Los poderes adorados en el Norte incluyen a muchos seres venerados en el resto de Faerûn,
así como cierto número de otros poderes que sólo parecen ser adorados en estas regiones.
La mayoría de esas deidades aparecen descritas en el Escenario de Campaña de los Reinos Olvidados.
así como cierto número de otros poderes que sólo parecen ser adorados en estas regiones.
La mayoría de esas deidades aparecen descritas en el Escenario de Campaña de los Reinos Olvidados.
Deidades Úzhgardt
Los bárbaros Úzhgardt viven en un ambiente cruel y duro, adorando consecuentemente a dioses duros y crueles.
Tempus es adorado por todas las tribus Úzhgardt como dios de la guerra.
Khauntea, la diosa de la tierra, es la patrona de las mujeres Úzhgardt y hay chamanes de ese sexo que la veneran.
Otras deidades “del sur” poseen santuarios o templos en o cerca de fortalezas tribales,
pero su presencia es solamente tolerada porque esas deidades o sus clérigos proveen de algún elemento de valor a la tribu.
De forma notable la iglesia de Áuril y el resto de miembros de la alianza de Talos (Talos, Úmberli y Málar)
se hallan cerca de acabar con el credo hacia los espíritus de la bestia en el caso de la tribu del Alce,
mientras que Tyr, Torm, Ilmáter y Yelmo han suplantado casi completamente al credo del tótem de la tribu del León negro.
Todas estas deidades tienen un rango secundario frente al culto a Úzhgar y los tótems de las bestias.
Una leyenda Úzhgardt cuenta que Tempus fue el padre de Úzhgar,
fundador de las tribus bárbaras(mientras que otra leyenda dice que Úzhgar desciende de Beorunna).
Khauntea es adorada como “la Abuela” cuyas hijas (engendradas por Úzhgar después de su ascenso a los Salones de Tempus) son las mujeres
de los grandes espíritus del culto a las bestias.
Cada tribu adora a una de las bestias de las que tomó sus poderes Úzhgar, el legendario padre de la raza.
El culto totémico abarca la adoración de los ancestros de la tribu, incluidos Úzhgar, sus hijos y los jefes y chamanes tribales ya desaparecidos.
Los tótems de las bestias son grandes espíritus (ver la sección de los chamanes para información sobre estos espíritus)
que toman sus nombres y formas de criaturas salvajes.
Estos cultos incluyen al León negro, el Cuervo negro, el Alce, el Lobo gris, la Gran sierpe, el Grifo, el Tigre rojo, el Poni celeste, el Árbol
fantasma y la Bestia del trueno, y en el pasado también existían cultos como los del Águila dorada, el Oso azul y el Poni rojo, los cuales se hallan extinguidos hoy en día.
Las deidades que no pertenecen a este culto a las bestias están representadas en la tribu por chamanes de poderes menores (raramente por encima del nivel 5).
Los chamanes de Khauntea son siempre mujeres.
Las tribus bárbaras forman todas juntas el pueblo Úzhgardt, pero sus distinciones individuales las mantienen separadas, evitando que se unan en una única gran nación.
Esta diversidad está expresada por variaciones culturales, devoción a un único tótem singular y por objetivos tribales.
Cada tribu tiene su propio túmulo ancestral donde se adora al tótem elegido por dicha tribu durante los encuentros de la Runa cada otoño.
Algunos comparten lugares sagrados con otras tribus, mientras que otras habían perdido sus túmulos o los tienen casi abandonados.
Cada tribu está dirigida por un jefe, quien a veces se autoproclama rey.
Los jefes son siempre guerreros, normalmente entre los niveles ocho y
trece.
El chamán jefe es el más poderoso conjurador de la tribu (normalmentede nivel siete o superior) y suele acompañar al jefe.
Otros chamanes de menor o igual poder también pueden residir en una misma tribu.
Cada tribu tiene un enemigo ritual diferente, un enemigo al que los jóvenes guerreros deben desafiar y vencer para convertirse en adultos.
Este enemigo es uno de los centros de atención de los rituales de caza durante las Reuniones de la runa.
Los orcos son enemigos comunes de todos los Úzhgardt, pero cada tribu tiene su propio enemigo personal.
Los bárbaros Úzhgardt viven en un ambiente cruel y duro, adorando consecuentemente a dioses duros y crueles.
Tempus es adorado por todas las tribus Úzhgardt como dios de la guerra.
Khauntea, la diosa de la tierra, es la patrona de las mujeres Úzhgardt y hay chamanes de ese sexo que la veneran.
Otras deidades “del sur” poseen santuarios o templos en o cerca de fortalezas tribales,
pero su presencia es solamente tolerada porque esas deidades o sus clérigos proveen de algún elemento de valor a la tribu.
De forma notable la iglesia de Áuril y el resto de miembros de la alianza de Talos (Talos, Úmberli y Málar)
se hallan cerca de acabar con el credo hacia los espíritus de la bestia en el caso de la tribu del Alce,
mientras que Tyr, Torm, Ilmáter y Yelmo han suplantado casi completamente al credo del tótem de la tribu del León negro.
Todas estas deidades tienen un rango secundario frente al culto a Úzhgar y los tótems de las bestias.
Una leyenda Úzhgardt cuenta que Tempus fue el padre de Úzhgar,
fundador de las tribus bárbaras(mientras que otra leyenda dice que Úzhgar desciende de Beorunna).
Khauntea es adorada como “la Abuela” cuyas hijas (engendradas por Úzhgar después de su ascenso a los Salones de Tempus) son las mujeres
de los grandes espíritus del culto a las bestias.
Cada tribu adora a una de las bestias de las que tomó sus poderes Úzhgar, el legendario padre de la raza.
El culto totémico abarca la adoración de los ancestros de la tribu, incluidos Úzhgar, sus hijos y los jefes y chamanes tribales ya desaparecidos.
Los tótems de las bestias son grandes espíritus (ver la sección de los chamanes para información sobre estos espíritus)
que toman sus nombres y formas de criaturas salvajes.
Estos cultos incluyen al León negro, el Cuervo negro, el Alce, el Lobo gris, la Gran sierpe, el Grifo, el Tigre rojo, el Poni celeste, el Árbol
fantasma y la Bestia del trueno, y en el pasado también existían cultos como los del Águila dorada, el Oso azul y el Poni rojo, los cuales se hallan extinguidos hoy en día.
Las deidades que no pertenecen a este culto a las bestias están representadas en la tribu por chamanes de poderes menores (raramente por encima del nivel 5).
Los chamanes de Khauntea son siempre mujeres.
Las tribus bárbaras forman todas juntas el pueblo Úzhgardt, pero sus distinciones individuales las mantienen separadas, evitando que se unan en una única gran nación.
Esta diversidad está expresada por variaciones culturales, devoción a un único tótem singular y por objetivos tribales.
Cada tribu tiene su propio túmulo ancestral donde se adora al tótem elegido por dicha tribu durante los encuentros de la Runa cada otoño.
Algunos comparten lugares sagrados con otras tribus, mientras que otras habían perdido sus túmulos o los tienen casi abandonados.
Cada tribu está dirigida por un jefe, quien a veces se autoproclama rey.
Los jefes son siempre guerreros, normalmente entre los niveles ocho y
trece.
El chamán jefe es el más poderoso conjurador de la tribu (normalmentede nivel siete o superior) y suele acompañar al jefe.
Otros chamanes de menor o igual poder también pueden residir en una misma tribu.
Cada tribu tiene un enemigo ritual diferente, un enemigo al que los jóvenes guerreros deben desafiar y vencer para convertirse en adultos.
Este enemigo es uno de los centros de atención de los rituales de caza durante las Reuniones de la runa.
Los orcos son enemigos comunes de todos los Úzhgardt, pero cada tribu tiene su propio enemigo personal.
Deidades del Valle del Viento
Helado
Los bárbaros de esta región, también conocidos como los hombres de Reghed y los bárbaros de las tundras,
se dividen en diversas tribus, con nombres como los del Alce, el Lobo, el Oso y el Tigre.
Estos bárbaros adoran a los espíritus de las bestias y a Tempos (derivado de Tempus), el dios de la guerra.
Tempus es servido por chamanes que también reverencian profundamente a los tótems de las bestias.
Esos tótems de las bestias son también grandes espíritus similares a los adorados por los Úzhgardt.
Los chamanes de los bárbaros de las tundras, sin embargo, no pueden invocar el poder de la bestia,
aunque se sabe que chamanes especialmente motivados o experimentados ,
han logrado ser poseídos por los espíritus de sus animales totémicos.
Helado
Los bárbaros de esta región, también conocidos como los hombres de Reghed y los bárbaros de las tundras,
se dividen en diversas tribus, con nombres como los del Alce, el Lobo, el Oso y el Tigre.
Estos bárbaros adoran a los espíritus de las bestias y a Tempos (derivado de Tempus), el dios de la guerra.
Tempus es servido por chamanes que también reverencian profundamente a los tótems de las bestias.
Esos tótems de las bestias son también grandes espíritus similares a los adorados por los Úzhgardt.
Los chamanes de los bárbaros de las tundras, sin embargo, no pueden invocar el poder de la bestia,
aunque se sabe que chamanes especialmente motivados o experimentados ,
han logrado ser poseídos por los espíritus de sus animales totémicos.
Deidades Norteñas
Los rudos norteños no son muy religiosos. Prestan homenaje de mala gana a unos pocos poderes principalmente porque éstos tienen acceso
y control sobre una serie de elementos a los que los mismos hombres del norte no pueden acceder.
Rinden honor a tres deidades principalmente:Tempus, Áuril y Úmberli,
normalmente cuando se encuentran en una situación acorde a la esfera de influencia de cada uno de estos dioses.
Otras deidades veneradas incluyen a Valkur, protector de los marineros,y más raramente a Málar la Bestia.
Los agentes terrestres de los dioses, los chamanes, son tratados con dureza, teniendo un estatus inferior al de los guerreros.
Tempus, el dios de las batallas, es la única deidad que recibe más que una cierta curiosa piedad por parte de estos hombres.
Los guerreros adoran a Tempus antes del inicio de una batalla, y le consideran patrón de los bersekers y protector de los que sucumben a esa ira bestial.
Veneran a Áuril como la portadora del invierno, una parte importante de sus vidas. Los hombres del norte la aplacan con ofrendas de comida y
bebida colocadas en balsas dejadas a la deriva en el mar durante el otoño y el invierno.
Los norteños tratan igualmente con respeto y temor a Úmberli, diosa y reina de las oscuras, mortales y frías aguas del océano.
Creen que Úmberli es la causante de muchos naufragios y la consideran la señora de los tiburones y
otras razas acuáticas de depredadores que hacen presa sobre los náufragos.
El océano parece aceptar gustosamente los sacrificios realizados por los hombres del norte antes de cada viaje por mar.
Cuanto más largo es el viaje mayor es el sacrificio.
Los rudos norteños no son muy religiosos. Prestan homenaje de mala gana a unos pocos poderes principalmente porque éstos tienen acceso
y control sobre una serie de elementos a los que los mismos hombres del norte no pueden acceder.
Rinden honor a tres deidades principalmente:Tempus, Áuril y Úmberli,
normalmente cuando se encuentran en una situación acorde a la esfera de influencia de cada uno de estos dioses.
Otras deidades veneradas incluyen a Valkur, protector de los marineros,y más raramente a Málar la Bestia.
Los agentes terrestres de los dioses, los chamanes, son tratados con dureza, teniendo un estatus inferior al de los guerreros.
Tempus, el dios de las batallas, es la única deidad que recibe más que una cierta curiosa piedad por parte de estos hombres.
Los guerreros adoran a Tempus antes del inicio de una batalla, y le consideran patrón de los bersekers y protector de los que sucumben a esa ira bestial.
Veneran a Áuril como la portadora del invierno, una parte importante de sus vidas. Los hombres del norte la aplacan con ofrendas de comida y
bebida colocadas en balsas dejadas a la deriva en el mar durante el otoño y el invierno.
Los norteños tratan igualmente con respeto y temor a Úmberli, diosa y reina de las oscuras, mortales y frías aguas del océano.
Creen que Úmberli es la causante de muchos naufragios y la consideran la señora de los tiburones y
otras razas acuáticas de depredadores que hacen presa sobre los náufragos.
El océano parece aceptar gustosamente los sacrificios realizados por los hombres del norte antes de cada viaje por mar.
Cuanto más largo es el viaje mayor es el sacrificio.
Deidades Civilizadas
Las gentes de las ciudades eligen adorar a dioses que responden a sus necesidades en una tierra tan dura.
En Aguas profundas hay numerosos templos dedicados a diversos dioses,
a saber: Gond, Lazhánder,Mielikki, Mystra, Selûne, Silvanus, Sune, Tempus y Tymora entre ellos.
Las deidades más prominentes en Argluna completan la búsqueda de la ciudad de la belleza, el arte y el conocimiento.
Hay templos a Yelmo,Lazhánder, Milil, Mystra, Oghma, Selûne, Shialia y Tymora,
y santuarios dedicados a los dioses enanos y elfos, Mielikki, Silvanus y Sune.
En aquellos lugares donde se combate constantemente contra el mal, como en Sundabar, la ayuda de Yelmo, Tyr y Torm es muy solicitada.
En Mirabar, los humanos y enanos que trabajan en las minas rinden culto a los dioses de los últimos, y la ciudad también posee santuarios dedicados a Khauntea y Tymora.
Donde el comercio es importante, como en Nesmé, la diosa Waukin recibía un gran culto hasta su desaparición durante la Era de los Trastornos.
Ahora Nesmé muestra santuarios dedicados a Lazhánder,Laira, Mystra, Shóndakul, Tymora y Tempus, habiéndose pasado la mayor parte del clero de Waukin
a las filas de los de Tymora o Shóndakul (y unos pocos a Laira, aunque con el regreso de Waukin la cosa ha quedado muy repartida).
En las ciudades donde la vida depende de los bosques que las rodean, como Aguas Fuertes, Secómber y Argluna,
los dioses Silvanus, Mielikki y Shialia (diosa de los korred, servidora de Mielikki) son los más favorecidos.
Deidades de los Orcos
Siendo difícil hacerse una idea de lo que los orcos entienden por religión, ellos rinden devoción a sus propios y brutales poderes.
Sus chamanes y brujos rinden culto normalmente a un único dios orco, y a menudo son los más poderosos miembros de sus propias comunidades.
Los brujos pueden lanzar un número restringido de hechizos de clérigo y mago, tal y como se describe posteriormente.
Los orcos reconocen al dios Gruumsh el Tuerto, el que Nunca duerme, como su señor y amo.
Además se encuentran Bahgtru el Rompepiernas,Shargueis el Señor de la noche, Ilneval, Yurtrus Manos blancas y Lúzhic
la Madre de las cuevas, así como el hecho de que cada tribu de orcos tiene un símbolo tótem chamánico maligno relacionado con el nombre de la tribu.
Los nombres tribales orcos son normalmente variantes de los símbolos sagrados de sus dioses.
De esta forma, por ejemplo, el símbolo de los orcos de la Garra apestosa es una variante de la mano blanca de Yurtrus.
Los tótems orcos son considerados casi siempre como de mal gusto y ofensivos para cualquiera que no pertenezca a dicha raza.
Los lugares sagrados orcos, marcados por acumulaciones de cráneos de orcos, humanos, elfos, enanos y otras razas humanoides,
son defendidos por aquéllos con todas sus fuerzas, entrando en furia incontenible si descubren que el lugar ha sido profanado.
Siendo difícil hacerse una idea de lo que los orcos entienden por religión, ellos rinden devoción a sus propios y brutales poderes.
Sus chamanes y brujos rinden culto normalmente a un único dios orco, y a menudo son los más poderosos miembros de sus propias comunidades.
Los brujos pueden lanzar un número restringido de hechizos de clérigo y mago, tal y como se describe posteriormente.
Los orcos reconocen al dios Gruumsh el Tuerto, el que Nunca duerme, como su señor y amo.
Además se encuentran Bahgtru el Rompepiernas,Shargueis el Señor de la noche, Ilneval, Yurtrus Manos blancas y Lúzhic
la Madre de las cuevas, así como el hecho de que cada tribu de orcos tiene un símbolo tótem chamánico maligno relacionado con el nombre de la tribu.
Los nombres tribales orcos son normalmente variantes de los símbolos sagrados de sus dioses.
De esta forma, por ejemplo, el símbolo de los orcos de la Garra apestosa es una variante de la mano blanca de Yurtrus.
Los tótems orcos son considerados casi siempre como de mal gusto y ofensivos para cualquiera que no pertenezca a dicha raza.
Los lugares sagrados orcos, marcados por acumulaciones de cráneos de orcos, humanos, elfos, enanos y otras razas humanoides,
son defendidos por aquéllos con todas sus fuerzas, entrando en furia incontenible si descubren que el lugar ha sido profanado.