Málar, La Bestia.

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Shar_

Málar, La Bestia.

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Deidad Menor
Símbolo: garra de bestia de pelaje pardo y garras curvas ensangrentadas.
Plano natal: Corazón de la Furia
Alineamiento: caótico maligno (CM)
Ámbito: sed de sangre, licántropos malignos, cazadores, bestias y monstruos merodeadores, acecho
Adoradores: cazadores, licántropos malignos, carnívoros inteligentes, exploradores, druidas.
Alineamiento de los clérigos: CM, CN, NM
Dominios: Animal, Caos, Fuerza, Luna, Mal
Arma predilecta: la garra de una bestia (brazal de garra)


Málar es un dios primigenio y salvaje que se regocija en la caza y en la sangre de las muertes. Tiene la apariencia de una bestia ágil y estilizada de aspecto felino con un pelaje negro salpicado de sangre. Málar se deleita en provocar terror en sus victimas, ya que puede literalmente oler y saborear la esencia de su pánico. La Bestia es conocida con muchos nombres en muchas tierras, incluyendo El que esta al acecho en las orillas del estrecho de Vilhon, el Hacedor a lo largo del Hielo Interminable y el Gran Glaciar, el Oso azul entre los Uzhgardt, y Herne entre los orcos del bosque Alto. En entornos civilizados, la iglesia de Málar es aborrecida por la mayoría. Ya que sus miembros (que a veces son licántropos malignos) son una de las amenazas mas peligrosas para la seguridad de la población local. Sin embargo, a lo largo de las fronteras y los territorios salvajes, aquellos que deben cazar para comer, rinden un reluctante homenaje a la Bestia, incluso aunque teman su crueldad. Los ajenos al culto a veces distinguen entre “Gazas”, termino con el que son conocidas las bandas malaritas que operan abiertamente y aquellos que acechan en la noche. Algunos reinos, como Cormyr, reconocen legalmente que los primeros tienen dominio sobre la caza, mientras que consideran a los segundos como poco menos que peligrosos depredadores que deben ser expulsados o muertos.

Los clérigos de Málar rezan para sus conjuros durante la noche, preferiblemente bajo la luna llena. También ofrecen rezos a la Bestia antes de las cacerías, durante las persecuciones y mientras realizan una libación sobre su presa caída (a veces con su sangre).

La zumbante canción de la Sangre es entonada sobre los cuerpos de todas las criaturas muertas durante la caza. El festín de cualquier presa esta acompañado por plegarias, rituales t cantos específicos.

Los dos mayores rituales son el festín de los ciervos y la Gran cacería. En el primero los clérigos y adoradores de Málar cazan gran cantidad de presas antes de la buena cosecha y en ella invitan a todos (especialmente a los que no son de la fe) a unirse a ellos en el festín, donde prometen cazar en el invierno siguiente para ayudar a los necesitados (esta es una de las pocas cosa que realiza esta iglesia que agrada a la gente común).

Durante la Gran cacería, realizada cada estación, los adoradores, adornados con trofeos de caza, cazan a un humanoide, el cual puede salvar su vida y obtener un favor escapando o sobreviviendo durante un día y una noche. Los clérigos de Málar suelen hacerse multiclase como bárbaros, druidas o exploradores. Muchos son licántropos malignos, como hombres-lobo.

Historia/ Relaciones: Málar es un dios anciano que data de los días en que las primeras bestias acecharon la tierra. Siempre odiado por el Pueblo gentil, y mantiene una duradera alianza con Lolt contra los Seldarine. A lo largo de los años ha intentado usurpar el poder de otras deidades con diferentes grados de éxito. Es uno de los dioses de la Furia, junto con Talos (su superior), Áuril y Úmberli, y esta aliado con dioses oscuros como Perdición y Loviatar. La Bestia lucha contra las deidades de la paz, la naturaleza y la civilización, y mantiene un desprecio especial por Nohanión, ya que esa deidad le derrotó en un feroz enfrentamiento, conocido como el Rugido de las Sombras durante la era de los Trastornos.

Dogma: la supervivencia de los mejores y la expulsión de los débiles son el legado de Málar. Una muerte o asesinato brutales y sangrientos tienen gran significado. La clave de la vida es el enfrentamiento entre cazador y presa, la determinación de quien vive y quien muere. Debes ver cada labor importante como una cacería. Permanece siempre alerta y con vida. Camina por las tierras salvajes sin temor y no demuestres miedo en la caza. La brutalidad y las emociones fuertes derrotan a la razón y al pensamiento concienzudo en todo momento. Prueba la sangre de los que mates, y nunca mates a distancia. Trabaja contra aquellos que cortan el bosque y matan bestias solamente porque son peligrosas. No acabes con los jóvenes, las preñadas ni con los engendros de las profundidades, de modo que las presas sigan siendo abundantes.

Clero y templos: los clérigos de Málar se permiten disfrutar de la caza tan a menudo como les es posible. Conducen las cacerías para hacer para hacer que sean lo mas peligrosas posibles tanto para el depredador como para la presa, e intentan asegurar que el sangriento final tenga lugar en una zona habitada. La gente común no aprecia tener lobos desesperados, bestias trémulas y demás siendo cazadas a trabes de la ciudad y tienden a odiar y temer a la fe de Málar (que es lo que buscan). El clero malarita también predica la alegría y generosidad de la caza y trabaja para malograr la expansión de la civilización y preservar así tantas tierras salvajes como sea posible. Para este fin organizan incursiones y actos de vandalismo que son populares entre los forajidos y los jóvenes nobles aborrecidos. Los malaritas se oponen a los círculos de druidas dedicados a Eldat, Mielikki, Silvanus y deidades similares, así como a sus aliados, como los Arpistas. Estos grupos promueven y mantienen el equilibrio natural, lo cual es visto por los malaritas con una interferencia con el justo triunfo del fuerte sobre el débil.

Los templos de Málar son raros, ya que la mayoría de las Cazas prescinden de edificios formales, prefiriendo oscuros claros salvajes. A diferencia de la mayoría de los círculos de los druidas, los adoradores de Málar consisten en un anillo de rocas con forma de colmillo y curvadas hacia el interior. En contornos más civilizados, donde las actividades de los malaritas son vistas con repulsión, la zona sagrada puede estar oculta en unas largas cavernas de piedra caliza a las que se accede por un desagüe sobre el centro del círculo de rocas. Los retorcidos pasajes subterráneos sirven como terrenos de caza, a trabes de los cuales los depravados malaritas acechan a presas inteligentes (especialmente humanoides) capturados por la región circundante.

Los tocados ceremoniales, están hechos de la piel y cabeza de la bestia mas importante que el clérigo haya matado con sus manos desnudas (normalmente un oso o un gran felino, pero algunas veces puede ser un oso lechuza, una bestia trémula o una criatura mas extraña). Los malaritas llevan cuernos de caza en sus cinturones, y nunca están sin varias dagas enfundadas en las botas y los cinturones, atadas a sus antebrazos u ocultas en una vaina en la base del cuello o en la axila. Ropas forestales en rojo o marrón son la vestimenta favorita para las cacerías, a veces oculta durante el día bajo una capa de viaje con motas negras, grises y verdes. Los clérigos que desean causar impresión pueden llevar también collares de huesos de animales, colmillos y garras y una variedad de pieles.

La iglesia de Málar esta poco unida y no tiene jerarquía central. Esta organizada en torno al concepto de Caza, y consiste en células locales independientes. Esto hace de lo más difícil recontarlas o eliminarlas, ya que en cuanto un grupo de malaritas es contenido, otro surge. Los Amos de la Caza son los líderes religiosos informales de la iglesia, y pueden ser clérigos, druidas, exploradores o depredadores cambiaformas. Ellos deciden el lugar, fecha y presa de las cacerías ceremoniales de los fieles. El oficio de Amo de la Caza se gana por desafío: una lucha a muerte si el implicado no se resigna.
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Re: Málar, La Bestia.

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Un poquito más sobre Málar.

La Bestia, La pantera de dientes negros

Deidad Menor

Símbolo: garra de bestia de pelaje pardo y garras curvas ensangrentadas.

Plano natal: Corazón de la Furia

Alineamiento: caótico maligno (CM)

Ámbito: sed de sangre, licántropos malignos, cazadores, bestias y monstruos merodeadores, acecho

Adoradores: cazadores, licántropos malignos, carnívoros inteligentes, exploradores, druidas.

Alineamiento de los clérigos: CM, CN, NM

Dominios: Animal, Caos, Fuerza, Luna, Mal

Arma predilecta: la garra de una bestia (brazal de garra)

El dios que representa a la naturaleza en su vertiente más salvaje. Se regocija en las cazas y en las muertes producto de ellas. También suele ser muy venerado por los licántropos malignos. Malar en esencia es una fuerza primigenia que representa la vertiente más cruel y salvaje de la naturaleza en la que solo el más fuerte sobrevive.

Historia

Malar es una de las deidades más antiguas de Faerun. Siempre ha tenido un papel destacado y una influencia importante. Sin embargo, la Era de los Trastornos ha mermado su influencia.

Durante la Era de los Trastornos Malar recorrió casi todo Faerun enfrentándose contra Nobanion en el Bosque Guthmere. Esta lucha, conocida como el Rugido de las Sombras, supuso la derrota de Malar que tuvo que huir acosado por Nobanion y los druidas del Enclave Esmeralda. Cuando Malar se manifestó en le Norte fue perseguido por Gwaern Windstrom de forma implacable.

También se enfrentó a Herne, una deidad venerada por los orcos del Bosque Alto, y lo mató asumiendo sus dominios y la veneración de los orcos.

La Era de los Trastornos ha traído un debilitamiento de Malar ante la fuerza de Talos, con lo que Malar se ha visto obligado a buscar nuevos adoradores entre diversas tribus humanoides, incluyéndose dentro del panteón tradicional.

También ha empezado a suplantar diversos cultos a bestias por medio de asesinar a los espíritus totémicos y asumir su forma. Uno de los primeros espíritus que mató fue el de la tribu del Oso Azul.

Clero de Malar

La iglesia de Malar funciona entorno al concepto de la caza y actúa como células locales independientes, sin una jerarquía central, y bastante desunidas. Sin embargo, esto hace que sea muy difícil eliminarlas y que resurjan con rápidez.

Todas las células están dirigidas por un Amo de la Caza que puede ser un clérigo, un druida, un explorador o un depredador cambiaformas. Ellos son los que deciden el lugar, fecha y presa de las cacerías ceremoniales de los fieles. El puesto de Amo de la Caza se gana por medio de un duelo a muerte si el que ocupa el actual puesto no abdica de él.

Los clérigos de Malar son conocidos como los Amos de la Caza o Señores de la Caza, a diferencia del los fieles que son conocidos como “los de la Caza”. No existen títulos individuales, excepto el de “Cazador Viejo” como una forma de respeto a un clérigo de mayor edad.

En ocasiones, los clérigos son conocidos como Hermano Ciervo, Hermana Loba, dependiendo del tipo de bestia que hayan matado con sus manos, una daga o las garras de Malar.

La iglesia de Malar cuenta con diversos individuos vinculados a ella. Los más destacados son los Señores de las Bestias, individuos que cuentan con una enorme conexión con los animales, logrando incluso lograr control sobre ellos. Los Señores de las Bestias suelen ser individuos solitarios y que no se mezclan con la fe de Malar, sin embargo, cuando uno de ellos pide ayuda a algún Amo de a Caza rara vez se niegan a ello.

Malar también suele contar con la veneración de los Amos de las Bestias, que son lanzadores de conjuros que crean monstruos no naturales. La mayoría suelen ser humanos, pero algunos de ellos son incluso azotamentes.

Dogma

La supervivencia de los mejores y la expulsión de los débiles son el legado de Málar. Una muerte o asesinato brutales y sangrientos tienen gran significado. La clave de la vida es el enfrentamiento entre cazador y presa, la determinación de quien vive y quien muere. Debes ver cada labor importante como una cacería. Permanece siempre alerta y con vida. Camina por las tierras salvajes sin temor y no demuestres miedo en la caza. La brutalidad y las emociones fuertes derrotan a la razón y al pensamiento concienzudo en todo momento. Prueba la sangre de los que mates, y nunca mates a distancia. Trabaja contra aquellos que cortan el bosque y matan bestias solamente porque son peligrosas. No acabes con los jóvenes, las preñadas ni con los engendros de las profundidades, de modo que las presas sigan siendo abundantes.

Celebraciones y días sagrados

Los clérigos de Malar rezan para sus conjuros durante la noche, preferiblemente bajo a luna llena. También suelen rezar a Malar antes de las cacerías, durante las persecuciones y mientras realizan una libación sobre su presa caída.

Cuando los clérigos de Malar matan a una presa, suele entonarse la Canción de la Sangre y después se llevan a cabo diversas plegarias, rituales y cantos específicos.

La fe cuenta con dos rituales de gran importancia. El primero es el Festín de los Ciervos, que tiene lugar antes de la Buena Cosecha, en el que los clérigos de Malar cazan un gran número de presas e invitan, especialmente a los que no son miembros de la fe, a un festín y prometen cazar durante el invierno y ayudar a los más necesitados. Esta fiesta es una de las cosas que realiza la iglesia que es bien vista por la gente común.

La Gran Cacería, que tiene lugar cada estación, los adoradores de Malar dan caza a un humanoide. Éste puede escapar con vida si sobrevive un día y una noche o si escapa.

Vestimenta

La vestimenta de los clérigos de Malar suele consistir en la piel y la cabeza de la bestia más importante que hayan logrado matar con sus manos desnudas. Normalmente suelen ser animales como osos o felinos, pero se han dado casos de osos lechuzas, bestia trémula o criaturas más extrañas. Los clérigos de Malar suelen llevar cuernos de caza en sus cinturones y varias dagas.

Los ropajes suelen ser de un color rojo o marrón además e una capa de viaje con motas negras, grises y verdes para ocultar sus ropajes. Cuando un clérigo desea impresionar suelen llevar collares de huesos de animales, colmillos y garras además de una gran variedad de pieles.

Avatares

Malar suele favorecer dos forma cuando se manifiesta en los Reinos. Como la Bestia aparece como un ser con forma felina. Su pelo esta manchado de sangre, y sus dientes gotean sangre de forma continuada. Como la Bestia Malar no habla.

Como Amo de la Caza Malar suele adoptar la forma del Cazador Salvaje un humano de pelo negro con un enorme agujero en la zona donde deberían estar su nariz y boca. En esta forma puede hablar. En esta forma suele aparecer acompañado de unos 21 lobos terribles.

Otra manifestación de Malar es la de una nube de oscuridad con dos ojos relucientes en ella.

Aliados y enemigos

Malar siempre un odio enorme hacia los elfos y por lo tanto hacía el Seldarine. En numerosas ocasiones ha lanzado ataques sobre los elfos. Este odio hacia los elfos ha hecho que se haya aliado con Lolth en diversas ocasiones. Mantiene una alianza con los dioses de la Furia: Talos, su superiror, Auril y Umberlee, además de con deidades como Perdición y Loviatar.

Malar esta enfrentado con las deidades de la paz, naturaleza y civilización. Entre todas ellas, odia a Nobanion al cual odia por haberle derrotado en una lucha, conocida como el Rugido de las Sombras, durante la Era de los Trastornos.

Heraldos

Malar suele enviar como mensajeros a depredadores, especialmente osos, gatos salvajes, bestias desplazadas, dragones colmillo, hombres-chacal, leucrottas, licántropos malvados, osos lechuza, peritones, lobos hombres, aurumvorae, lobos e incluso (en ocasiones muy raras) a través de la tarrasca. También se sabe que ha emplazado engendros de las profundidades en regiones donde los depredadores están desapareciendo con el fin de mantenerlos presentes.

Áreas de influencia

La Divina Guarida en Bezentil es el centro de la fe de Malar en el Gran Valle. La congregación cuenta con unos 70 miembros entre clérigos y fieles. La Divina Guarida esta digirida por el Alto Amo de la Caza Slith Tsornagar. Los clérigos suelen llevar a cabo continuas expediciones para cazar peligrosos monstruos en remotas y peligrosas regiones de Faerun.

Los Terrenos de Caza Profundos en Bajomontaña son otro lugar de gran importancia para la fe de Malar. La congregación cuenta con unos 60 clérigos y están dirigidos por Benita Darkwind.

Personajes notorios de la fe

La principal figura de la fe de Malar es Anth-Malar su Elegido. Además, la fe cuenta con los miembros que integran el Pueblo de la Sangre Negra, un grupo de licántropos que se mueven por diversas partes de Faerun.

Una de las clérigas de mayor rango es la Ama de la Caza Dhusarra que dirige a un grupo de fieles en el nivel perdido de Bajomontaña. Dhussara fue la hija de una casa menor calishita que se unió a un grupo de aventureros con los que internó en Bajomontaña.

Allí fueron atacados por los clérigos de Malar del Wyllowwood hasta que solo quedó ella que se salvó gracias a convertirse a al fe. Gracias a su habilidad, y a saber escoger sus presas, alcanzó rápido éxito del grupo y dirigió diversas expediciones de fieles por Bajomontaña.

En una de estas expediciones fue atacada por un vampiro y convertida en su esclava. Le sirvió durante 102 años hasta que un día, hará unos 50 años, fueron atacados por aventureros. Después de ayudar a escapar a su amo lo mató y se liberó de él. Desde entonces ha vuelto a ser una Ama de la Caza.

Otra sacerdotisa de la fe de Malar presente en Bajomontaña es Arbenita (“Benita”) Darkwind (CM mujer humana Clériga 17) que es la fundadora de la comunidad de malaritas en el Wyllowwood. Disfruta cazando a aventureros y mantiene una relación cordial con Wyllow, la druida que protege el Wyllowwood. Conoce suficientemente Bajomontaña como para saber que cualquier acción que dañe a Wyllow provocaría graves represalias sobre sus fieles por parte de la propia druida y del mismísimo Halaster.

Fuentes

Anth-Malar

El Pueblo de la Sangre Negra

Expedition to Undermountain

Faith and avatars

Fes y Panteones

La Trilogía Avatar: Los Dioses Recorren Toril

Undermountain: The Lost Level
Searching... Seek & Destroy.
Si no puedes remediarlo, por lo menos ¡FLIPALO!
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