Dalanar de Adbar

Los trovadores de la región narran la historia de sus héroes. (Historias escritas por los jugadores)

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Rodb
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Dalanar de Adbar

Mensaje por Rodb »

Dalanar es un enano del montón, gruñón, tozudo, siempre espera lo peor y sufre de talasofobia.
En Nevesmortas se le conoce principalmente por su oficio de herrero.
Tiene su residencia en la sede de la Flecha del Destino durante gran parte del año.

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Raza Enano escudo Procedencia Adbar Clan Durlinga
Deidad Moradin Alineamiento Legal Bueno
Clase Erilaz - Herrero - Sonlinor (Tierra, Enano)
Afiliación Iglesia de Moradin (Adbar) - Flecha del Destino (Nevesmortas)
Habilidades Fabricar armas y armaduras, Concentración, Conocimiento de conjuros (magia rúnica)
Dotes Habilidad en fabricar armas y armaduras, Metalurgia, Soltura con martillo de herrero, Inscribir runa, Competencia con todas las armas, armaduras y escudos
Características El trabajo en la forja le ha vuelto extremadamente fuerte; para tareas de mayor precisión se siente torpe, como si sus manos fuesen demasiado grandes; es más alto y corpulento que muchos de sus congéneres, tiene una salud de hierro y una gran resistencia al cansancio y las enfermedades; puede solucionar problemas sin aplicarse intensamente en ello; es muy observador y tiene buena intuición; posee una educación normal, no destaca ni se hace notar.
Otros Durante su estancia en la superficie trata de ocultar su condición de sonlinor y son muy pocos los que le han visto practicar la antigua magia rúnica. Venera a Moradin a través de la herrería: la forja es su templo, el yunque su altar, y cada golpe de martillo la estrofa de una oración. Si bien comercia con el fruto de su trabajo, hay un metal (el mithril) que los enanos consideran sagrado, cuyo precio no se paga en oro. Odia con pasión a las razas saqueadoras, especialmente a los gigantes. Su mayor miedo es morir ahogado.

Imagen
Sello del maestro herrero Dalanar Todas las armas, armaduras y escudos forjados por el enano llevan grabada una versión muy simple de este sello, generalmente en la parte interior, la espiga, el ojo, etcétera, por lo que no suele ser visible en un objeto terminado. El ideograma simboliza un yunque "sobre la montaña y bajo la montaña".

Origen El Hogar del clan Durlinga se encuentra en las profundidades de Adbar, excavado alrededor de un templo-herrería dedicado a Moradin, lejos de la ajetreada vida de los niveles superiores. Al igual que su hogar, las vidas de sus ocupantes giran en torno a la ortodoxia del clero, con tendencia al trabajo duro y absoluta dedicación a los oficios del metal y la piedra. Dalanar creció en este entorno de arraigadas tradiciones, instruído desde temprana edad para darle continuidad.
En su etapa de acólito formó parte de expediciones rutinarias como apoyo a la Guardia de Hierro. Una de estas expediciones le condujo a una sección abandonada de Fardrimm, la red de caminos subterráneos que antiguamente conectaban los principales enclaves del Imperio Delzun. La misión fracasó, pero encontraron algo que le daría un nuevo rumbo a su vida.
Cuando acudió al maestro grabador de runas para contarle lo que había visto, este reconoció su capacidad de observación y le acogió como aprendiz.
Durante las siguientes décadas trabajó en comprender los misterios de la magia rúnica con paciencia y dedicación, así como atender sus obligaciones con el clero, lo que a menudo significaba lograr más detalles en armas y herramientas.

Trasfondo Un día su padre le hizo llamar, y le planteó una cuestión que requería ser resuelta. Dalanar no sabía cual era la respuesta, mas aún, no creía poder encontrarla en Adbar. Al principio se lo tomó como una ordalía impuesta por su fe, pues todo era extraño en la superficie: le costó adaptarse a los ciclos del día y la noche, sentía vértigo bajo el cielo abierto, y los caudalosos ríos despertaban sus peores pesadillas.
El dinero para el viaje se terminó en Nevesmortas. Para salir del paso alquiló su talento en la herrería de Trente. Sorprendentemente allí vio armas que nunca había visto antes, traídas desde lugares distantes. Una vez superada la barrera del orgullo herido, se puso manos a la obra para aprender nuevas técnicas.
Cuando la falta de dinero dejó de ser un problema, contrató a una ayudante, una joven guerrera de Fuerte Nuevo a quien le apasionaba la forja. Gracias a su ayuda pudo centrarse en la parte de moldear el metal, y se asociaron tan pronto como ella alcanzó el nivel de maestría.
Eventualmente ambos se unieron a una compañía de artesanos: la Flecha del Destino. Esto le dio al negocio un toque organizado y con ciertas garantías, más de su agrado.
Desde entonces divide su tiempo entre Adbar y Nevesmortas. Mientras está en la superficie trata de unirse a grupos de aventureros para llegar donde nunca llegaría en solitario, con la esperanza de hallar el conocimiento o la inspiración divina que le permita descubrir el modo de reproducir el foco, y llevar a su clan la esperada respuesta.
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