Ceres Victoria

Los trovadores de la región narran la historia de sus héroes. (Historias escritas por los jugadores)

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Dikaios
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Ceres Victoria

Mensaje por Dikaios »

Ceres fue abandonada por sus padres en un ribat rural en tierras de Calim, donde fue acogida, criada y entrenada como una morabita versada en el noble arte de la guerra y el uso de todo tipo de armas. Los morabitos asumieron su tutela a pesar de no tener un amo, pues el acceso normal solo era permitido a niños esclavizados. A pesar de ser un verdadero ratón de biblioteca, fue pasando todas las pruebas egresó con moderado éxito a temprana edad. Sin embargo, otros eran grandes inversiones de esclavistas para la gran arena de Calimsham. Uno de sus mejores amigos murió en una lucha a muerte en La Gran Arena, así que desde entonces rechazó los combates a muerte como mero espectáculo.

Cuando cumplió los dieciséis años sus maestros le ofrecieron integrarse en el equipo docente de la rábita, pero Ceres decidió marchar por el mundo para vivir las aventuras que tantas veces había leído en los libros. Así tomó su macuto y se dirigió a la Marca Argéntea para vivir aventuras. Ceres siente gran amor por todas las armas y el alma de todas ellas, el metal. Así que se está formando como la mejor forjadora que el mundo ha conocido utilizando la cabeza en lugar de la fuerza de los martillazos. Prefiere emplear el arma más adecuada para cada momento, y de vez en cuando va cambiando de arma principal, pero por lo general prefiere armas cuerpo a cuerpo y grandes, pero no hace desprecios a ninguna. Estudia y practica el estilo marcial de la disciplina de La Mente Diamantina, y ha conseguido un dominio absoluto de su cuerpo y mente. En la lucha prefiere golpear rápido, golpear primero y golpear duro. Un guerrero ágil puede triunfar donde ha fracasado un luchador pesado.

Como plan de negocio por si se ve obligada a retirarse, quiere formar una empresa de espectáculos y lucha de púgiles, aventureros y gladiadores. No obstante, tiene unos valores y no pretende promover las luchas a muerte. Ella lo considera ocio, diversión, entretenimiento y una forma de hacer negocios. Tiene buena formación y habla varios idiomas que aprendió en su formación. Es devota de Tymora, posiblemente por su afición a las luchas en la arena, y tiene cierto problema de ludopatía, si bien ella lo considera devoción por su diosa. Cuando se lanza a lo loco en un combate cuando está de aventuras, ella lo considera una especie de apuesta con su diosa. Paga puntualmente su contribución al templo más próximo.
NOTAS
Ceres es un Filo de guerra puro (los 20 niveles), si bien quiero darle niveles de pícara en un futuro, o algo similar. Habla élfico, enano y mediano como idiomas de inicio. Una vez que la regule, me gustaría que hablara su lengua natal (alzhedo) y subir puntos de inteligencia para aprender otros idiomas. Elegí que fuera una morabita porque es un concepto de academia militar que formar guerreros en el uso de todas las armas en el mundo islámico. Un filo de armas requería alguien inteligente que fuera formado en una disciplina en algo que no fuera un monasterio religioso propiamente dicho. Mi inspiración son los jenízaros, si bien la nomenclatura también hace referencia a los morabitos del norte de áfrica (los más conocidos son los almohades). Hago esto porque leí que Calimsham está inspirada en la Constantinopla/Estambul del Imperio Otomano, así que me pareció una buena analogía. Es una libertad que me he tomado, pero creo que aporta más que quitar.
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Última edición por Dikaios el Dom Abr 07, 2024 6:35 pm, editado 1 vez en total.
Dikaios
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Re: Ceres Victoria

Mensaje por Dikaios »

ACTUALIZACIÓN

Me han comunicado que no es legal multiclasear si has completado los 20 niveles de una clase, así que no voy a poder añadirle ya niveles de pícaro al pj. No obstante, mantendrá una personalidad pícara en su rol para mantener coherencia con su concepción y personalidad. Es sí, si por rol surge una posibilidad de añadirle algún nivel de pícaro o similar, la tomaré.
Dikaios
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Re: Ceres Victoria

Mensaje por Dikaios »

Colección de filos y armas de Ceres Victoria

Ceres Victoria publica su colección de armas y filos. No están en venta. Su publicación es para vanagloriarla. Está formada por todo tipo de armas cuerpo a cuerpo con historia, raras o exóticas. Sólo armas cuerpo a cuerpo. Como filo de guerra intenta usarlas todas, pero puede ceder alguna (previo pago) si es para que el arma tenga uso.


SENCILLAS


Clavas
  • Clava de castigo. Estas clavas tienen un gran poder y, cuando golpean a un gólem, hay bastantes posibilidades de que el constructo quede destruido al instante y por completo. Nivel 13, 30.422 po.
Lanzas
  • Lanza del Bosque Corazón. Esta arma fue un presente de la nación élfica al reino de Aglarond tras la firma de la paz entre estos dos pueblos en el 1065 CV. Las lanzas de esta clase están meticulosamente trabajadas y se dice que vienen del mismísimo reino de Eternoska. Nivel 17, 73.206 po.
Mazas
  • Beso de Sune. Una bendición para el devoto, esta maza y otras como ella irradian la gracia y el poder de la Dama del Amor, Sune. Para obtener tal regalo suele ser necesario un gran servicio de gran importancia, ya que la creación de objetos poderosos es costoso para cualquier fe. Nivel 10, 16.830 po.

    Maza disruptora. El arma lleva la marca del enano Barun, un Maestro Herrero que trabajó en una forja provisional en la aldea uthgardt del Pozo de Beorunna. Fue forjada a finales del 1373 CV para ayudar en la campaña solidaria contra Lady Aribeth la Traidora, quien por aquel entonces marchaba contra la ciudad norteña de Noyvern y la Alianza de los Señores. Nivel 10, 19.260 po.

    Maza planaria. Nadie sabe a ciencia cierta de dónde son originarias estas mazas. Quizás procedan de planos exteriores para ayudar a los justos de Faeurn a defender sus hogares, o quizá llegaron aquí simplemente por accidente. Independientemente de su origen, son inusualmente efectivas contra criaturas de otros planos de existencia. Nivel 11, 21.330 po.
Mazas pesadas
  • Maza pesada de mago. Armas de este tipo sirven principalmente como ornamento para lanzadores de conjuros vanidosos o presuntuosos. No obstante, han salvado la piel de más de un mago en momentos de apuro. Nivel 18, 83.216 po.

MARCIALES


Alabardas
  • Partearco. La historia de este arma es oscura, aunque todos los ejemplares de esta clase parecen ser originarios del desierto de Anauroch, donde enormes tormentas de viento y arena cargan el aire de energía. Quizás el herrero que creó estas armas de asta deseó que fueran tan formidables como el mismísimo Gran Mar de Arena. Nivel 10, 18.992 po.
Espadas largas
  • Espada de filo invertido. Nombre acuñado por Ceres. Por un lado corta, por el otro hace daño contundente. Nivel 18, 79.410 po

    Fantasma de la Oportunidad. Esta espada caótica de tres runas está hecha de brillante acero verdoso. La empuñadura y guarda son de acero ennegrecido cubierto de láminas de oro en un entramado repetitivo de hojas con un broche adherido a cada extremo de la cruz y el pomo. Cerca de la base del filo se encuentra un símbolo peculiar, posiblemente la runa del forjador o de la persona que le confirió propiedades mágicas. Sus orígenes se desconocen, aunque procede de la caída de Myth Drannor y se vio en por última vez en las manos de un demonio que vivía en ese lugar. Se dice que el arma fue creada o empleada por un devoto seguidor de Tyche, y cuando esa diosa se dividió en dos entidades, la espada se dividió también, con una (ésta) quedando unida a Tymora y la otra a Beshaba, describiendo un arma con propiedades similares a ésta, pero rojiza y con un entramado de hojas de bronce en lugar de doradas. Además de sus propiedades principales, el portador puede activar un escudo de entropía sobre su portador una vez al día. Nivel 10, 18.650 po.
Espadones
  • Luz Brillante de Lathander. La Iglesia de Lathander es una institución pudiente y no oculta su afinidad con los aventureros. Según ellos, esta clase de gente es la que se atreve a llevar la luz hasta sitios olvidados y secretos y por eso siempre tendrán un lugar seguro en la casa del Señor del Alba. A veces, la iglesia concede alguna ayuda a una persona que le sea especialmente propicia, un arma que servirá para iluminar los oscuros caminos que haya por delante. Nivel 11, 24.180 po.
Hachas de batalla
  • Hacha de muerto de Illusk. Una parte poco conocida de Illusk contiene todos los cadáveres de una invasión bárbara repelida hace eras. El clan ha sido olvidado, pero las armas que han sobrevivido parecen personificar la crueldad y el salvajismo de la guerra y crean temibles imágenes en las mentes de aquellos que las vean. Nivel 14, 37.864 po.
Manguales pesados
  • Mangual de las Estrellas. Supuestamente, estos exquisitos manguales fueron creados por un discípulo de Alaundo, y los bardos y sabios coinciden en que su intención era fabricar un arma por cada estrella de cada constelación. Lo que no sabe es si lo logró o no. Nivel 14, 37.010 po.

    Mangual de Jergal. Jergal fue un hombre depravado que odiaba la vida y todo lo que ésta implicaba. Reuniendo un ejército de mercenarios de igual opinión, planeó barrer todo Faerun con armas que causaran enfermedades y maldiciones a sus víctimas. Aunque la campaña comenzó bien, terminó rápidamente cuando uno de los hombres de Jergal contrajo una terrible enfermedad. Al cabo de unos días, Jergal y los demás habían muerto. Nivel 11, 24.530 po.
Martillos de guerra
  • Martillo de Azer. Nivel 3, 1.554 po.

EXÓTICAS


Espadas bastardas
  • Canción de Luz de Luna. Nivel 14, 35.890 po. (NUEVA)

    Desangradora. Forjada en los ardientes fuegos de azufre y templada en la propia sangre de su creador, la espada Desangradora es un arma maligna muy típica, de la clase que ha inspirado más de una risotada diabólica cuando ha sido esgrimida delante de un caballero virtuoso. Posee energías muy atroces que posee energías muy atroces que absorben la misma vida, pero si el destino que han tenido sus anteriores propietarios ha de servirnos de pista, su rasgo más distintivo es que puede hacer que su uso atraiga un «justo castigo». Nivel 19, 93.914 po.

    Razón de Tragor. Tragor, un afamado mercenario de Calimport, zanjaba sus discusiones con esta espada. Se dice que nunca nadie le llevaba la contraria. Nivel 15, 48.090 po.
Espadas de dos hojas
  • Espada de Lyons. Estas armas pertenecían a los Lyons, una familia que gobernó durante los primeros días del Mar Interior. El Patriarca Vargus creó una espada para cada uno de sus muchos hijos y les dijo que quien quisiera que matara a la bestia más grande con su filo sería nombrado sucesor suyo. Daas, el más débil de la camada, decapitó de inmediato a su padre. Cuando sus hermanos se cerraron sobre él, alegó que había sido «una interpretación razonable de las reglas». Nivel 19, 96.521 po.
Espadas largas mercuriales
  • Espada larga mercurial de cinco runas. Nivel 15, 48.420 po.
Hachas de guerra enanas
  • Hacha de guerra de Thurimar Hammergrim. Este es el hacha de Thurimar Hammergrim, Vigilante de Sundabar, héroe enano recordado por su valiente lucha en Ascore contra las fuerzas malignas invasoras. Nivel 22, 404.476 po.
Katanas
  • Furia Divina. «... en la noche cayó una lluvia de fuego como si fuera una avalancha de piedras. La plaza estaba llena de cráteres y dentro de ellas estaban las estrellas, de las que forjamos nuestra venganza para recuperar la fuerza de nuestros padres». Los escritos de Kaa Mihnd nos explican cómo un modesto pueblo de pescadores pudo hacerse con las armas necesarias para plantar cara a un enriquecido tirano. Esta narración nunca ha sido contrastada, aunque estas hojas son, por supuesto, el resultado de la misma. Nivel 16, 56.260 po.

    La Senda del Maestro Li. Una vez se creyó que sólo había un ejemplar de la destreza de este artesano, pero ahora se sabe que varias katanas de este tipo están relacionadas con una nave que encalló en la Costa de la Espada hace unos años. Todas llevan el sello del Maestro Hu Li, gran artífice oriental, aunque poco más se sabe de él. Nivel 12, 28.580 po.
Katares
  • Katar de cinco runas. Nivel 15, 48.024 po.
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