Diferencia entre revisiones de «Campeón Divino»
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'''Competencia con armas y armaduras:''' el campeón divino es competente con todas las armas sencillas y marciales, con las armaduras ligeras e intermedias, y con los escudos. | '''Competencia con armas y armaduras:''' el campeón divino es competente con todas las armas sencillas y marciales, con las armaduras ligeras e intermedias, y con los escudos. | ||
− | [[Imposición de manos]]: como defensor de la fe, el camperón divino puede imponer sus manos para sanarse a sí mismo, a otra criatura o causar un daño equivalente a los muertos vivientes. Ésta aptitud funciona como la imposición de manos de los paladines, exceptuando que el campeón divino puede sanar 1 punto de daño por cada nivel de campeón divino multiplicado por su bonificador de Carisma. Si el campeón divino es paladín , puede combinar esta curación con la de manos de su clase de paladín. | + | '''[[Imposición de manos]]:''' como defensor de la fe, el camperón divino puede imponer sus manos para sanarse a sí mismo, a otra criatura o causar un daño equivalente a los muertos vivientes. Ésta aptitud funciona como la imposición de manos de los paladines, exceptuando que el campeón divino puede sanar 1 punto de daño por cada nivel de campeón divino multiplicado por su bonificador de Carisma. Si el campeón divino es paladín , puede combinar esta curación con la de manos de su clase de paladín. |
− | [[Defensa sacra]]: añade este valor (+1 en el 2º nivel, +2 en el 4º) a los tiros de salvación del campeón divino. | + | '''[[Defensa sacra]]:''' añade este valor (+1 en el 2º nivel, +2 en el 4º) a los tiros de salvación del campeón divino. |
− | [[Castigar al infiel]]: Dote equivalente a castigar el mal en el caso de alineamiento bueno o neutral, o castigar el bien en el caso de alineamiento maligno. Una vez al día, puede añadir su modificador de Carisma a la tirada de ataque e infligir +1 punto de daño por nivel de campeón y [[paladín]]/[[guardia negro]]. | + | '''[[Castigar al infiel]]:''' Dote equivalente a castigar el mal en el caso de alineamiento bueno o neutral, o castigar el bien en el caso de alineamiento maligno. Una vez al día, puede añadir su modificador de Carisma a la tirada de ataque e infligir +1 punto de daño por nivel de campeón y [[paladín]]/[[guardia negro]]. |
− | [[Ira divina]] Una vez al día, +3 al ataque, al daño y a los tiros de salvación y una reducción del daño de +1/5 durante un número de asaltos igual al bonificador de Carisma. | + | '''[[Ira divina]]:''' Una vez al día, +3 al ataque, al daño y a los tiros de salvación y una reducción del daño de +1/5 durante un número de asaltos igual al bonificador de Carisma. |
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Revisión del 07:07 7 oct 2019
Clase de prestigio disponible en el servidor Esta clase ha sido modificada con respecto al juego original |
Descripción
Los campeones divinos son poderosos combatiente dedicados a la causa de su Dios, defendiendo suelo sagrado, destruyendo a los enemigos de la iglesia y matando a bestias míticas y clérigos de religiones contrarias. En las deidades que no tienen paladines entre sus filas, los campeones divinos cumplen el papel de combatiente financiado por la iglesia.
Bárbaros, exploradores, guerreros, monjes y paladines son los campeones divinos más comunes, pero algunos de los clérigos y druidas más militantes deciden convertirse a esta clase de prestigio. Bardos, hechiceros, magos y pícaros rara vez se convierten en campeones divinos, excepto si son particularmente devotos y hábiles en las artes de la guerra.
- Dado de Golpe: d10
- Habilidades Cláseas: Fabricar armaduras, fabricar trampas, fabricar armas, disciplina, sanar, saber popular, parada, montar
- Ptos. de habilidad cada nivel: 2 + Modificador de Inteligencia.
Requisitos
Para ser un Campeon Divino, un personaje debe cumplir lo siguiente:
- Ataque base: +7.
- Dotes: Soltura con un arma: con el arma predilecta de la deidad (ver Nota 1)
- Alineamiento: El de la deidad (ver Nota 1)
- Patrón: El campeón divino debe tener una deidad patrona, de cuya fe será campeón.
Nota 1: El juego no comprueba estos requisitos pero el jugador debe cumplirlos. En caso de no hacerlo un DM podría bajarle los niveles al PJ hasta quitarle los niveles de Campeón Divino. No todas las armas de las deidades existen en el servidor, en caso de que esto ocurra deberá elegirse un arma parecida. Consultad con un DM en este caso.
Aptitudes
Competencia con armas y armaduras: el campeón divino es competente con todas las armas sencillas y marciales, con las armaduras ligeras e intermedias, y con los escudos.
Imposición de manos: como defensor de la fe, el camperón divino puede imponer sus manos para sanarse a sí mismo, a otra criatura o causar un daño equivalente a los muertos vivientes. Ésta aptitud funciona como la imposición de manos de los paladines, exceptuando que el campeón divino puede sanar 1 punto de daño por cada nivel de campeón divino multiplicado por su bonificador de Carisma. Si el campeón divino es paladín , puede combinar esta curación con la de manos de su clase de paladín.
Defensa sacra: añade este valor (+1 en el 2º nivel, +2 en el 4º) a los tiros de salvación del campeón divino.
Castigar al infiel: Dote equivalente a castigar el mal en el caso de alineamiento bueno o neutral, o castigar el bien en el caso de alineamiento maligno. Una vez al día, puede añadir su modificador de Carisma a la tirada de ataque e infligir +1 punto de daño por nivel de campeón y paladín/guardia negro.
Ira divina: Una vez al día, +3 al ataque, al daño y a los tiros de salvación y una reducción del daño de +1/5 durante un número de asaltos igual al bonificador de Carisma.
Nivel:
- Imposición de manos
- Dote de guerrero, Defensa sacra
- Castigar al infiel
- Dote de guerrero, Defensa sacra
- Ira divina
- Dote de guerrero, Defensa sacra
- Defensa sacra
- Dote de guerrero, Defensa sacra