Diferencia entre revisiones de «Erudito de la espada»

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'''Maniobras preparadas:''' Puedes preparar cuatro de las seis maniobras que conoces a nivel 1; a medida que avances de nivel y aprendas más podrás tener más cantidad de ellas preparadas, pero aún así tendrás que elegir entre ellas. Puedes preparar tus maniobras mediante 5 minutos de ejercicios y meditación. Las maniobras que elijas permanecerán preparadas hasta que decidas volver a meditar y cambiarlas. No necesitas dormir o descansar para tenerlas listas; cada vez que pases 5 minutos meditando o ejercitándote, podrás cambiar tus maniobras preparadas.
 
'''Maniobras preparadas:''' Puedes preparar cuatro de las seis maniobras que conoces a nivel 1; a medida que avances de nivel y aprendas más podrás tener más cantidad de ellas preparadas, pero aún así tendrás que elegir entre ellas. Puedes preparar tus maniobras mediante 5 minutos de ejercicios y meditación. Las maniobras que elijas permanecerán preparadas hasta que decidas volver a meditar y cambiarlas. No necesitas dormir o descansar para tenerlas listas; cada vez que pases 5 minutos meditando o ejercitándote, podrás cambiar tus maniobras preparadas.
  
Comienzas cada encuentro con todas las maniobras preparadas a tu disposición, sin importar el número de veces que las hayas empleado desde su elección. Cuando inicies una maniobra, la habrás gastado para el resto del encuentro actual, lo cual significa a todos los efectos que cada maniobra preparada sólo se podrá emplear una vez por encuentro (a menos que las recuperes, como se explica más adelante).
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Las maniobras del erudito de la espada se recuperan a los 10 minutos de forma automática.  
  
Podrás recuperar una maniobra gastada mediante el uso de una acción de asalto completo (Recuperar maniobras en el menú radial de clase), que tendrás que usar para meditar con rapidez, aunque no provocarás ataques de oportunidad. Si completas con éxito esta breve meditación, podrás recuperar una de tus maniobras gastadas seleccionada aleatoriamente.  
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Podrás recuperar una maniobra gastada mediante el uso de una acción de asalto completo ([[Recuperar maniobra]] en el menú radial de clase), que tendrás que usar para meditar con rapidez, aunque no provocarás ataques de oportunidad. Si completas con éxito esta breve meditación, podrás recuperar una de tus maniobras gastadas seleccionada aleatoriamente.  
  
 
'''Posturas conocidas:''' Comienzas el juego con el conocimiento de una postura de nivel 1 de cualquier disciplina disponible para ti. A niveles 2, 5, 9, 14 y 20 podrás elegir una postura adicional. A diferencia de las maniobras, las posturas no se gastan y no tienes que prepararlas. Todas las posturas que conozcas estarán disponibles en todo momento y podrás cambiar la postura que estés usando en ese momento mediante una acción rápida. Una postura es una aptitud extraordinaria, a menos que se indique lo contrario en su descripción. A diferencia de las maniobras, no podrás intercambiar una postura conocida por otra nueva a niveles altos.
 
'''Posturas conocidas:''' Comienzas el juego con el conocimiento de una postura de nivel 1 de cualquier disciplina disponible para ti. A niveles 2, 5, 9, 14 y 20 podrás elegir una postura adicional. A diferencia de las maniobras, las posturas no se gastan y no tienes que prepararlas. Todas las posturas que conozcas estarán disponibles en todo momento y podrás cambiar la postura que estés usando en ese momento mediante una acción rápida. Una postura es una aptitud extraordinaria, a menos que se indique lo contrario en su descripción. A diferencia de las maniobras, no podrás intercambiar una postura conocida por otra nueva a niveles altos.

Revisión del 00:10 30 jul 2021

Erudito.jpg

Descripción

El erudito de la espada, maestro de las maniobras marciales, es un adepto físico: un mago de los filos cuyo conocimiento de la Senda sublime le permite liberar potentes aptitudes, muchas de las cuales son de naturaleza claramente sobrenatural o mágica. Dependiendo de las disciplinas que elija estudiar, un erudito de la espada puede ser capaz de atravesar muros, saltar docenas de pies en el aire, despedazar rocas con un simple toque o incluso dominar los elementos de la sombra o el fuego. Sea cual sea su entrenamiento específico, un erudito de la espada difuminará la línea divisora entre las artes marciales y la aptitud mágica.

Cómo jugar con un erudito de la espada

Para ti, una espada no es una simple lámina de metal afilado. ES la sabiduría del herrero, el fuego de la forja, y los gritos y golpes de tus batallas. Es tu maestro y tu aprendiz, tu vida y tu muerte. Cuando tu mente está templada como tu espada, ninguna hazaña marcial está fuera de tu alcance. Puedes cargar contra las armas de tus enemigos, golpear a cualquier rival invisible y apartarte con facilidad insultante de cualquier contra atque inútil. Por medio de todos estos actos pretendes desentrañar el conocimiento secreto del combate. Cada golpe es una revelación y cada herida un apocalipsis. Al final, tu espada y tú no seréis nada el uno sin el otro.

Tus colegas eruditos y tú podéis partir de aventuras por una gran cantidad de razones. Ni el fervor religioso del cruzado ni la búsqueda del honor del filo de guerra os hará iniciar el viaje. Más que la fe, más que la gloria, lo que buscáis es la verdad. Tanto si la encontráis en los burbujeantes pantanos de ácido al sur de la jungla de Chult, en un atronador nido de arpías en medio de la selva o en el buche de un gusano púrpura, os veis impulsados a descubrirla, aprenderla y dominarla.

Religión La religión podría ser totalmente insustancial para ti, o quizá encuentres cierto consuelo en la existencia de los planos Superiores o inferiores. Si te cuentas entre la minoría de eruditos de la espada que adoran a un dios, lo harás con alguno que se muestre distante y no suela interferir en la vida de los mortales.

Otras clases Has aprendido a ver más allá de las profesiones y centrarte en el individuo, ya que hay más verdad en los actos de una persona que en sus habilidades. Una vez que has tomado la medida de su alma, entonces te fijas en su repertorio de aptitudes. Sientes predilección por otros adeptos marciales, sobre todo tus colegas eruditos de la espada, como amigos y aliados, tanto por su pericia marcial como por su capacidad para complementarse entre sí. Los pícaros, con sus flanqueos, también son aliados importantes en combate. Los clérigos y lanzadores arcanos son compañeros valiosos, pero te muestras incómodo con los lanzadores de conjuros que usen conjuros de área, de muro o efectos similares que alteren el campo de batalla, y limiten tu movilidad u opciones.

Progresión como Erudito de la espada Tu entrenamiento comenzó cuando tu mentor te aceptó como aprendiz, ya fuese un erudito de la espada ermitaño o un instructor en algún antiguo templo perdido. Sabías que obtener el título de aprendiz no iba a ser fácil y que, de hecho, se convertiría en alguna prueba extrema para demostrar tu valía de forma extraña. Como erudito de la espada, tu elección de disciplinas y maniobras marciales será clave para tu éxito. Podrías especializarte en maniobras de una única disciplina, pero casi siempre es aconsejable aprender un puñado de las de otras escuelas. Los triunfos en combate requieren una amplia selección de maniobras.

Vida diaria Un erudito de la espada pasa la mayor parte de su tiempo perfeccionando su arte. Las exigencias mentales y físicas de la Senda sublime requieren una atención constante, por lo que le quedará poco tiempo para las diversiones mundanas. El arte, en cualquiera de sus formas, suele ser la mayor pasión de los eruditos de la espada. Muchos son los que encuentran una válvula de escape o un estímulo en la escultura, pintura, poesía, caligrafía, malabarismos o pautas ilusorias. Un erudito de la espada con un aprendiz pasará mucho tiempo entrenándolo. Aquellos que carezcan de discípulo serán libres de decidir si buscan uno o no, de acuerdo con sus preferencias.

Reacciones de los pnjs La mayoría de figuras autoritarias y miembros del gobierno no aprecian a los eruditos de la espada. Al igual que los cruzados, estos adeptos marciales suelen estar consagrados a una causa más elevada que los intereses del duque o señor local y, a diferencia de los filos de guerra, a los eruditos de la espada no se los compra con facilidad. Así pues, los gobiernos, iglesias y demás organizaciones laicas o religiosas suelen tratar a estos personajes con gran cautela.

Los mercaderes, por su parte, los aceptan de buen grado. Quién si no les compraría una moneda antigua, el peine descascarillado de una princesa olvidada o una garra de dragón petrificada? Además de comprar objetos curiosos y material artístico para su uso personal, un erudito de la espada también da trabajo a herreros, carpinteros y mozos de cuadra, a causa del entrenamiento de sus maniobras marciales en un intento por mantener un constante estado de paciente preparación.

Conocimientos sobre los Eruditos de la espada Los personajes con rangos en saber popular pueden investigar a los eruditos de la espada para aprender más sobre ellos.

  • CD 10: un erudito de la espada es un elegante espadachín, que cree que sabe más de esgrima que nadie.
  • CD 15: al igual que los filos de guerra y los cruzados, los eruditos recorren la Senda sublime. Pero ellos no se limitan a avanzar por ella; la estudian, la buscan, creen que tiene un significado en sí misma. Se deleitan con la sabiduría de sus espadas, la historia de cada golpe y el pasado de cada enemigo.
  • CD 20: los eruditos de la espada son pacientes, tranquilos y letales. Obtienen la mayor cantidad de poderes místicos de todos los que recorren la Senda sublime.

Cómo crear un Erudito de la espada

A pesar de sus espectaculares maniobras de combate, un erudito de la espada no es un luchador de primera línea al uso. Mientras un guerrero, bárbaro o filo de guerra podrían esgrimir una espada con mucha mayor precisión o fuerza, el erudito de la espada confía en su repertorio de golpes y posturas marciales. Este personaje tampoco está pensado para ser un reemplazo de un lanzador de conjuros arcanos, incluso aunque pueda generar cierta cantidad de efectos de área de corto alcance. El papel de un erudito de la espada en el grupo aventurero no se puede definir con facilidad, pero su combinación de maniobrabilidad, poder sobrenatural y artes marciales será útil en casi cualquier situación posible.

Características: Destreza y Sabiduría son vitales para los eruditos de la espada. Dado que sólo llevan armaduras ligeras, dependen de su agilidad y astucia para evitar cualquier daño y, por lo tanto, su CA se verá aumentada por su modificador de Sabiduría así como por el de Destreza. Un erudito de la espada puede ir tirando con una puntuación de Sabiduría corriente, pero para sobresalir del montón necesitará una realmente elevada. Dado que el erudito de la espada suele trabarse en cuerpo a cuerpo, la Fuerza también será importante; aunque por otro lado podría usar la dote Sutileza con las armas para evitar las consecuencias de una puntuación de Fuerza baja, y elegir con cuidado sus golpes marciales de forma que compensen cualquier carencia a la hora de causar daño. La Inteligencia ayudará al erudito de la espada a dominar las habilidades necesarias para progresar por la senda de las Nueve espadas, y la Constitución será tan importante para él como para cualquier otro personaje.

Razas: La mayoría de eruditos de la espada son humanos. No es infrecuente que miembros de otras razas adopten esta clase, aunque enanos y gnomos son los más escasos. Los enanos están demasiado ligados al mundo terrenal como para aceptar con facilidad el estilo de vida ascético que tienden a preferir los eruditos de la espada, aunque aquellos individuos inusuales que siguen esta senda suelen decantarse por la disciplina del Dragón de piedra. Los gnomos creen que los eruditos de la espada son individuos con una evidente carencia del sentido del humor, aunque algunos miembros destacados de esta raza podrían adoptar la senda del Sol poniente, dado que tienen una mejor comprensión natural de cómo se puede convertir una debilidad en fortaleza. Los semiorcos cuentan con un número sorprendentemente alto de eruditos de la espada entre sus filas, sobre todo en las disciplinas más bélicas del Dragón de piedra y la Garra del tigre. Los miembros de esta raza están bien preparados para soportar los rigores físicos del estudio y práctica de estas disciplinas.

Alineamiento: Un erudito de la espada puede elegir cualquier alineamiento. el estudio de la Senda sublime es un fin en sí mismo, y si un estudiante decide emplear lo que ha aprendido para el bien, el mal, la ley o el caos, será irrelevante para la mayoría de seguidores de esta senda. Así pues, es habitual que el erudito de la espada típico tenga un componente neutral en su alineamiento, que representa cierto despego de los asuntos mundanos. Los eruditos de la espada buenos tienden a ser defensores errantes de los débiles y desvalidos. Los menos frecuentes eruditos de la espada malignos creen en su dominio de las artes marciales los hace superiores al resto de los mortales.

Rasgos de clase

De las tres clases adeptos marciales, los eruditos de la espada pueden aprender y tener preparadas la mayor cantidad de maniobras. Esta ventaja les concede una versatilidad sin igual en cada encuentro. En una batalla el erudito podría cubrir el papel del pícaro, acechando en las sombras para atacar cuando los enemigos menos se lo esperen. En otra, quizá abrase a sus rivales con sus ataques de área, de forma muy similar a un mago. En la tercera reyerta del día podría despedazar a su oponente con sus manos desnudas, igualando la ferocidad del bárbaro con su peculiar estilo de crueldad. El erudito de la espada será capaz de poner su granito de arena en cualquier situación, a menudo de formas de lo más inesperadas.

Competencia con Armas y Armaduras: Como erudito de la espada, serás competente con las armas sencillas, las armas marciales de cuerpo a cuerpo (incluidas aquella que puedan ser arrojadas) y las armaduras ligeras, pero con con los escudos.

Maniobras: Comienzas tu carrera conociendo seis maniobras marciales. Las disciplinas disponibles para los Eruditos de la espada son Garra del tigre, Dragón de piedra, Mano de las sombras, Mente diamantina, Sol poniente, Viento del desierto. Todo lo relacionado con la configuración, aprendizaje y preparación de maniobras marciales se realiza a través del comando !marcial.

Una vez que conozcas una maniobra, deberás prepararla antes de poder usarla. Una maniobra utilizable por un Erudito de la espada se considerará una aptitud extraordinaria, a menos de que se indique lo contrario en la descripción. Tu maniobras no están afectadas por la resistencia a conjuros, y no provocan ataques de oportunidad cuando inicias una.

Puedes aprender nuevas maniobras según vas subiendo niveles, como se muestra en la tabla de clase, debes conocer los requisitos de una maniobra para poder aprenderla. Consulta la entrada sobre Poderes marciales para determinar cuáles son las maniobras de más nivel que puedes aprender.

Cuando alcances nivel 4, y los niveles pares después de eso (6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20), puedes escoger aprender una nueva maniobra que reemplazará a otra que tu ya conozcas, resumiendo, pierdes una antigua para aprender otra nueva, puedes escoger una maniobra del nivel que quieras, siempre que cumplas con sus restricciones. No necesitas por ejemplo reemplazar una maniobra por otra del mismo nivel. Por ejemplo, si alcanzas el nivel 10, puedes cambiar una maniobra de los niveles 1,2,3,4 por una maniobra de nivel 5 o menor, siempre que tengas los requisitos necesarios para aprender la nueva maniobra.

  • Borrado de Maniobras ya aprendidas. Cuidado. Esta opción sólo aparece justo después de subir de nivel. Si ganas PXs después de la subida de nivel la opción ya no saldrá.

Maniobras preparadas: Puedes preparar cuatro de las seis maniobras que conoces a nivel 1; a medida que avances de nivel y aprendas más podrás tener más cantidad de ellas preparadas, pero aún así tendrás que elegir entre ellas. Puedes preparar tus maniobras mediante 5 minutos de ejercicios y meditación. Las maniobras que elijas permanecerán preparadas hasta que decidas volver a meditar y cambiarlas. No necesitas dormir o descansar para tenerlas listas; cada vez que pases 5 minutos meditando o ejercitándote, podrás cambiar tus maniobras preparadas.

Las maniobras del erudito de la espada se recuperan a los 10 minutos de forma automática.

Podrás recuperar una maniobra gastada mediante el uso de una acción de asalto completo (Recuperar maniobra en el menú radial de clase), que tendrás que usar para meditar con rapidez, aunque no provocarás ataques de oportunidad. Si completas con éxito esta breve meditación, podrás recuperar una de tus maniobras gastadas seleccionada aleatoriamente.

Posturas conocidas: Comienzas el juego con el conocimiento de una postura de nivel 1 de cualquier disciplina disponible para ti. A niveles 2, 5, 9, 14 y 20 podrás elegir una postura adicional. A diferencia de las maniobras, las posturas no se gastan y no tienes que prepararlas. Todas las posturas que conozcas estarán disponibles en todo momento y podrás cambiar la postura que estés usando en ese momento mediante una acción rápida. Una postura es una aptitud extraordinaria, a menos que se indique lo contrario en su descripción. A diferencia de las maniobras, no podrás intercambiar una postura conocida por otra nueva a niveles altos.

Bonificador a la CA: A partir de nivel 2, podrás sumar tu modificador de Sabiduría como bonificador a la CA, siempre que lleves armadura ligera, no estés sobrecargado y no emplees escudo. Este bonificador a la CA se aplicará incluso contra ataques de toque o cuando estés desprevenido. no obstante, lo perderás cuando estés inmovilizado o indefenso.

Soltura con una disciplina: Como erudito de la espada, podrás especializarte en tu entrenamiento para aprovechar al máximo el estilo de lucha de cada disciplina. Cada vez que obtengas esta aptitud, elige una de las seis disciplinas disponibles para los eruditos de la espada. Podrás elegir una disciplina distinta cada vez que obtengas esta aptitud, con el único requisito de que deberás conocer al menos una de sus maniobras marciales asociadas. Aunque escojas otra disciplina distinta a niveles más altos, tus elecciones anteriores no cambiarán.

Esta soltura se manifiesta de la siguiente forma:

  • Soltura con un arma: a nivel 1 obtienes el beneficio de la dote Soltura con un arma, para todas las armas asociadas con la disciplina elegida.
  • Golpe intuitivo: a partir de nivel 4 podrás sumar tu modificador de Sabiduría como bonificador a las tiradas de daño, siempre que ejecutes un golpe de la disciplina que elijas al obtener esta aptitud. A nivel 12 podrás elegir una segunda disciplina a la que aplicar este beneficio.
  • Postura defensiva: a partir de nivel 8 obtendrás un +2 a los TS cada vez que adoptes una postura de la disciplina elegida. A nivel 16 podrás elegir una segunda disciplina a la que aplicar este beneficio.

Rapidez de actuación: obtienes un +1 a tus pruebas de iniciativa. Esto aumenta 1 punto más a los niveles 5, 10, 15 y 20.

Sentido de la magia: a partir de nivel 7, podrás identificar un arma o pieza de armadura.

Evasión: a nivel 9 podrás evitar incluso los ataques mágicos o inusuales con gran agilidad. Si superas un Ts de Reflejos contra un ataque que causase menos daño tras una salvación con éxito, no sufrirás daño alguno. La evasión sólo se puede emplear si llevas armadura ligera o ninguna en absoluto. Si te encuentras indefenso, no obtendrás este beneficio.

Evasión mejorada: a partir de nivel 17 obtendrás los beneficios de una evasión mejorada. Seguirás sin sufrir daño de ningún tipo si superas tu TS de reflejos contra un ataque, pero además, aunque falles tu salvación, sólo sufrirás la mitad del daño inicial del ataque o efecto. Si te encuentras indefenso, no obtendrás este beneficio.

Mejora dual: cuando alcances el nivel 20, podrás emplear dos maniobras de mejora de acción rápida a la vez. Es decir, las dos maniobras de mejora se considerarán de acción inmediata en vez de acción rápida. Ambas mejoras se gastarán de forma normal. Puedes emplear esta aptitud hasta tres veces al día.

Información sobre reglas de juego

  • Alineamiento: Cualquiera
  • Deidad: Cualquiera
  • Dado de golpe: d8

Habilidades de clase

Averiguar intenciones, Concentración, Disciplina, Esconderse, Escuchar, Intimidar, Montar, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saber popular, Sanar, Saltar, Saber popular, Fabricar armaduras, Fabricar armas y Fabricar trampas

  • Puntos de habilidad en el nivel 1: (6 + modificador de Inteligencia) x6
  • Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase


Nivel
Ataque
base
TS
Fort
TS
Ref
TS
Vol

Especial
Poderes marciales
Maniobras conocidas Maniobras preparadas Posturas conocidas
1 +0 +0 +2 +2 Rapidez de actuación (+1), Soltura con una disciplina (Soltura con arma) 6 4 1
2 +1 +0 +3 +3 Bonificador a la CA 7 4 2
3 +2 +1 +3 +3 8 5 2
4 +3 +1 +4 +4 Soltura con una disciplina (Golpe intuitivo) 9 5 2
5 +3 +1 +4 +4 Rapidez de actuación (+2) 10 6 3
6 +4 +2 +5 +5 11 6 3
7 +5 +2 +5 +5 Sentido de la magia 12 6 3
8 +6/+1 +2 +6 +6 Soltura con una disciplina (Postura defensiva) 13 7 3
9 +6/+1 +3 +6 +6 Evasión 14 7 4
10 +7/+2 +3 +7 +7 Rapidez de actuación (+3) 15 8 4
11 +8/+3 +3 +7 +7 16 8 4
12 +9/+4 +4 +8 +8 Soltura con una disciplina (Golpe intuitivo) 17 8 4
13 +10/+5 +4 +8 +8 18 9 4
14 +10/+5 +4 +9 +9 19 9 5
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 Rapidez de actuación (+4) 20 10 5
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Soltura con una disciplina (Postura defensiva) 21 10 5
17 +13/+8/+3 +5 +10 +10 Evasión mejorada 22 10 5
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 23 11 5
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 24 11 5
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 Mejora dual, Rapidez de actuación (+5) 25 12 6

Erudito de la espada épico

El Erudito de la espada épico gana una dote adicional cada 3 niveles a partir del nivel 20.

La dote Rapidez de actuación sigue incrementándose en 1 cada 5 niveles después del 20.