Diferencia entre revisiones de «Paladín»
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| + | Los paladines se toman las aventuras muy en serio y hasta la más mundanal de las misiones es, a sus ojos, una prueba personal: una oportunidad para demostrar su valor, aprender tácticas y hacer el bien en el mundo. Los poderes divinos protegen a estos combatientes virtuosos, salvaguardándolos del daño y la enfermedad, curándoles a ellos y a sus aliados y guardándolos de todo miedo. Los poderes divinos también guían sus brazos, con los que empuñan las armas, y les hacen los combatientes más eficaces contra los muertos vivientes y los ajenos malignos. Muchas de las aptitudes especiales del paladín se benefician de una puntuación alta en Carisma. | ||
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| + | ADVERTENCIA: Para lanzar un conjuro, el paladín ha de tener una puntuación en Sabiduría de 10 + el nivel del sortilegio. Por ejemplo, para lanzar un conjuro de 2.º nivel, un paladín ha de tener al menos una puntuación de 12 en Sabiduría. | ||
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| + | * '''Dado de Golpe:''' d10. | ||
| + | * '''Competencias:''' Todas las armas sencillas y marciales, todas las armaduras y escudos. | ||
| + | * '''Puntos de habilidad (*4 a 1.er nivel):''' 2 + modificador de Int. | ||
| + | * '''Lanzamiento de conjuros:''' Conjuros de paladín. Divino (basado en la Sabiduría, se ignora el fallo de conjuro por llevar armadura). | ||
| + | * '''Ex paladines:''' Un paladín que ya no sea legal bueno no puede ganar más niveles hasta que recobre este alineamiento. | ||
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| + | * '''Restricción al alineamiento:''' Sólo pueden ser legales buenos. | ||
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Revisión del 17:28 24 abr 2011
| Esta clase ha sido modificada con respecto al juego original |
Descripción
La compasión en la búsqueda del bien, la voluntad para defender la ley y el poder para derrotar al mal; estas son las tres armas del paladín. Pocos poseen la pureza y devoción que hacen falta para recorrer la senda del paladín, pero esos pocos son recompensados con el poder para proteger, sanar y castigar al mal. En un mundo lleno de magos conspiradores, sacerdotes impíos, dragones sedientos de sangre y demonios de los infiernos, el paladín es la esperanza última que no puede extinguirse.
Los paladines se toman las aventuras muy en serio y hasta la más mundanal de las misiones es, a sus ojos, una prueba personal: una oportunidad para demostrar su valor, aprender tácticas y hacer el bien en el mundo. Los poderes divinos protegen a estos combatientes virtuosos, salvaguardándolos del daño y la enfermedad, curándoles a ellos y a sus aliados y guardándolos de todo miedo. Los poderes divinos también guían sus brazos, con los que empuñan las armas, y les hacen los combatientes más eficaces contra los muertos vivientes y los ajenos malignos. Muchas de las aptitudes especiales del paladín se benefician de una puntuación alta en Carisma.
ADVERTENCIA: Para lanzar un conjuro, el paladín ha de tener una puntuación en Sabiduría de 10 + el nivel del sortilegio. Por ejemplo, para lanzar un conjuro de 2.º nivel, un paladín ha de tener al menos una puntuación de 12 en Sabiduría.
- Dado de Golpe: d10.
- Competencias: Todas las armas sencillas y marciales, todas las armaduras y escudos.
- Puntos de habilidad (*4 a 1.er nivel): 2 + modificador de Int.
- Lanzamiento de conjuros: Conjuros de paladín. Divino (basado en la Sabiduría, se ignora el fallo de conjuro por llevar armadura).
- Ex paladines: Un paladín que ya no sea legal bueno no puede ganar más niveles hasta que recobre este alineamiento.
Requisitos
- Restricción al alineamiento: Sólo pueden ser legales buenos.
Fuentes
- Manual del jugador