Diferencia entre revisiones de «Druida»
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Ponemos aquí una cita de Jeremy Crawford, uno de los creadores de algunas ediciones D&D: ''Los druidas tienen un tabú contra el uso de armaduras de metal y el manejo de un escudo de metal. El tabú ha sido parte de la historia de la clase desde que la clase apareció por primera vez en Eldritch Wizardry (1976) y en el Manual del Jugador original (1978). La idea es que los druidas prefieren estar protegidos por pieles de animales, madera y otros materiales naturales que no son el metal trabajado que se asocia con la civilización.'' | Ponemos aquí una cita de Jeremy Crawford, uno de los creadores de algunas ediciones D&D: ''Los druidas tienen un tabú contra el uso de armaduras de metal y el manejo de un escudo de metal. El tabú ha sido parte de la historia de la clase desde que la clase apareció por primera vez en Eldritch Wizardry (1976) y en el Manual del Jugador original (1978). La idea es que los druidas prefieren estar protegidos por pieles de animales, madera y otros materiales naturales que no son el metal trabajado que se asocia con la civilización.'' | ||
| − | Por ello, según manual | + | Por ello, según manual los druidas son competentes en el uso de armaduras ligeras e intermedias, pero tienen prohibido vestir las hechas de metal, por lo que sólo pueden vestir la acolchada, la de cuero o la de piel (un druida puede también llevar una armadura de madera que haya sido alterada mediante el conjuro de madera férrea para que funcione como si fuese de acero. Los druidas son competentes con escudos (salvo los escudos paveses), pero sólo pueden usar los de madera. |
Un druida que lleve una armadura o un escudo prohibidos no podrá lanzar conjuros ni utilizar ninguna de sus aptitudes de clase sobrenaturales o sortílegas mientras lo haga ni hasta haber transcurrido 24 horas desde que deje de hacerlo. | Un druida que lleve una armadura o un escudo prohibidos no podrá lanzar conjuros ni utilizar ninguna de sus aptitudes de clase sobrenaturales o sortílegas mientras lo haga ni hasta haber transcurrido 24 horas desde que deje de hacerlo. | ||
Revisión actual del 15:45 12 oct 2025
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Esta clase ha sido modificada con respecto al juego original |
Descripción
En reinos olvidados los druidas son lanzadores de conjuros divinos que reciben su magia de los dioses (deben tener una deidad patrona relacionada con los animales o la naturaleza). Intentan por todos los medios vivir en armonía con la madre natura y odian a todo lo que no forme parte del ciclo natural, especialmente a las aberraciones y a los muertos vivientes. A medida que adquieren experiencia aprenden a adoptar las formas de los animales y, al final, hasta de criaturas mucho más poderosas. Los estrictos juramentos que prestan todos los druidas les prohíben usar cualquier clase de arma y armadura que se aparte de su tradición.
La furia de la tormenta, la suave fuerza del sol matinal, la astucia del zorro, el poderío del oso; todo esto y más es lo que el druida puede controlar. Sin embargo, los seguidores de esta clase no afirman ser dueños de la naturaleza; según ellos, tal afirmación no es más que una vacía fanfarronería de los habitantes de las ciudades. El druida no gana su poder controlando la naturaleza, sino fundiéndose con ella. Para los que profanan las arboledas sagradas de los druidas o sienten la ira de éstos, tal distinción suele ser muy sutil.
- Dados de golpe: d8

- Competencias: Son competentes con las armas druídicas, así como las armaduras ligeras e intermedias y los escudos.
- Puntos de habilidad: 4 + modificador de Int.
- Restricciones al alineamiento: han de ser neutrales buenos, legales neutrales, neutrales auténticos, caóticos neutrales o neutrales malignos.
- Lanzamiento de conjuros: Divino (basado en la Sabiduría, se ignora la posibilidad de fallo de conjuro por llevar armadura).
Armaduras
Ponemos aquí una cita de Jeremy Crawford, uno de los creadores de algunas ediciones D&D: Los druidas tienen un tabú contra el uso de armaduras de metal y el manejo de un escudo de metal. El tabú ha sido parte de la historia de la clase desde que la clase apareció por primera vez en Eldritch Wizardry (1976) y en el Manual del Jugador original (1978). La idea es que los druidas prefieren estar protegidos por pieles de animales, madera y otros materiales naturales que no son el metal trabajado que se asocia con la civilización.
Por ello, según manual los druidas son competentes en el uso de armaduras ligeras e intermedias, pero tienen prohibido vestir las hechas de metal, por lo que sólo pueden vestir la acolchada, la de cuero o la de piel (un druida puede también llevar una armadura de madera que haya sido alterada mediante el conjuro de madera férrea para que funcione como si fuese de acero. Los druidas son competentes con escudos (salvo los escudos paveses), pero sólo pueden usar los de madera.
Un druida que lleve una armadura o un escudo prohibidos no podrá lanzar conjuros ni utilizar ninguna de sus aptitudes de clase sobrenaturales o sortílegas mientras lo haga ni hasta haber transcurrido 24 horas desde que deje de hacerlo.
Nota: el juego no diferencia materiales así que seréis los responsables de cumplir con esta norma. En el módulo encontraréis armaduras de distintos tipos de materiales o incluso algunas con la propiedad salvaje (ver propiedades de objetos)
Forma Salvaje
Se han implementado cambios en la Forma salvaje
Conjuros
Los seguidores de esta clase pueden lanzar conjuros divinos (ver Conjuros de druida). Para ello deberán memorizar los conjuros antes descansar.
Los Druidas reciben conjuros adicionales por tener una puntuación de Sabiduría elevada; para poder lanzar un conjuro, deben tener una puntuación en Sabiduría que sea igual o superior a 10 + el nivel del conjuro a lanzar (Sab 11 para los de nivel 1, Sab 12 para los de nivel 2, etc...). La Clase de Dificultad de los tiros de salvación contra los conjuros de druida equivale a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sabiduría del Druida.
El Druida debe tener un mínimo de 100 puntos de fe para poder lanzar conjuros sin problema. Por debajo de 100, el PJ tiene una probabilidad de fallo mayor cuanto menor es su fe. (ver Sistema de fe)
Deidad patrona
Al igual que los clérigos, los druidas de Faerûn reciben sus conjuros de una deidad patrona particular, siempre un dios de la naturaleza o los animales. Sin embargo, los druidas no tienen por qué ver claramente una división entre la naturaleza y las fuerzas divinas que la guían. Tenéis la lista de deidades de la naturaleza aquí: Deidades de la naturaleza
Variantes
Druidas Totémicos
El druida totémico se identifica con una especie particular de mamífero, reptil o ave. Para él, dicho animal es sagrado (suelen venerarlo en sus plegarias) y siempre tratan de protegerlo en la medida de los posible.
Repartidos en el servidor pueden encontrarse tótems de animales. Activando dichas esculturas el druida podrá elegir como tótem al animal que representa. Para ello, debes tener en cuenta que:
- La elección es irreversible (ni si quiera los DMs pueden cambiarla)
- Al activar el tótem tu compañero animal debe estar presente y debe ser de la misma especie que el tótem elegido.
- Debes ser druida
- No debes haber aprendido ninguna forma salvaje
A partir de ese momento, tu compañero animal será un versión feérica del tipo elegido (cuando lo convoques de nuevo), obteniendo un bonificador al ataque y al daño de +1 por cada 4 niveles de druida que tengas.
La forma salvaje del druida también se verá afectada de la siguiente manera:
- Si te transformas en oso obtendrás un bonificador al ataque y al daño de +1 por cada 4 niveles de druida que tengas.
- Aprender otras formas salvajes te costará más: tendrás un penalizador de -5 a tu nivel de druida.
Fuentes
- Manual del jugador
- El manual completo del druida

