Erudito de la espada

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Descripción

El erudito de la espada, maestro de las maniobras marciales, es un adepto físico: un mago de los filos cuyo conocimiento de la Senda sublime le permite liberar potentes aptitudes, muchas de las cuales son de natuarelza claramente sobrenatural o mágica. Dependiendo de las disciplinas que elija estudiar, un erudito de la espada puede ser capaz de atravesar muros, saltar docenas de pies en el aire, despadazar rocas con un simple toque o incluso dominar los elementos de la sombra o el fuego. Sea cual sea su entrenamiento específico, un erudito de la espada difuminará la línea divisora entre las artes marciales y la aptitud mágica.

Cómo crear un Erudito de la espada

A pesar de sus espectaculares maniobras de combate, un erudito de la espada no es un luchador de primera línea al uso. Mientras un guerrero, bárbaro o filo de guerra podrían esgrimir una espada con mucha mayor precisión o fuerza, el erudito de la espada confía en su repertorio de golpes y posturas marciales. Este personaje tampoco está pensado para ser un reemp`lazo de un lanzador de conjuros arcanos, incluso aunque pueda generar cierta cantidad de efectos de área de corto alcance. El papel de un erudito de la espada en el grupo aventurero no se puede definir con facilidad, pero su combinación de maniobrabilidad, poder sobrenatural y artes marciales será útil en casi cualquier situación posible.

Características: Destreza y SAbirudría son vitales para los eruditos de la espada. Dado que sólo llevan armaduras ligeras, dependen de su agilidad y astucia para evitar cualquier daño y, por lo tanto, su CA se verá aumentada por su modificador de SAbiduría así como por el de Destreza. Un erudito de la espada puede ir tirando con una puntuación de SAbiduría corriente, pero para sobresalir del montón necesitará una realmente elevada. Dado que el erudito de la espada suele trabarse en cuerpo a cuerpo, la Fuerza también será importante; aunque por otro lado podría usar la dote Sutileza con las armas para evitar las consecuencias de una puntuación de Fuerza baja, y elegir con cuidado sus golpes marciales de forma que compensen cualquier carencia a la hora de causar daño. La Inteligencia ayudará al erudito de la espada a dominar las habilidades necesarias para progresar por la senda de las Nueve espadas, y la Consititución será tan importante para él como para cualquier otro personaje.

Razas: La mayoría de eruditos de la espada son humanos. No es infrecuente que miembros de otras razas adopten esta clase, aunque enanos y gnomos son los más escasos. Los enanos están demasiado ligados al mundo terrenal como para aceptar con facilidad el estilo de vida ascético que tienden a preferir los eruditos de la espada, aunque aquellos individuos inusuales que siguen esta senda suelen decantarse por la disciplina del Dragón de piedra. Los gnomos creen que los eruditos de la espada son individuos con una evidente carencia del sentido del humor, aunque algunos miembros destacados de esta raza podrían adoptar la senda del Sol poniente, dado que tienen una mejor comprensión natural de cómo se puede convertir una debilidad en fortaleza. Los semiorcos cuentan con un número sorprendentemente alto de eruditos de la espada entre sus filas, sobretodo en las disciplinas más bélicas del Dragón de piedra y la Garra del tigre. Los miembros de esta raza están bien preparados para soportar los rigores físicos del estudio y práctica de estas disciplinas.

Alineamiento: Un erudito de la espada puede elegir cualquier alineamiento. el estudio de lña Senda sublime es un fin en sí mismo, y si un estudiante decide emplear lo que ha aprendido para el bien, el mal, la ley o el caos, será irrelevante para la mayoría de seguidores de esta senda. Así pues, es habitual que el erudito de la espada típico tenga un componente neutral en su alineamiento, que representa cierto despego de los asuntos mundanos. Los eruditos de la espada buenos tienden a ser defensores errantes de los débiles y desvalidos. Los menos frecuentes eruditos de la espada malignos creen en su dominio de las artes marciales los hace superiores al resto de los mortales.

Rasgos de clase

De las tres clases adeptos marciales, los eruditos de la espada pueden aprender y tener preparadas la mayor cantidad de maniobras. Esta ventaja les concede una versatilidad sin igual en cada encuentro. En una batalla el erudito podría cubrir el papel del pícaro, acechando en las sombras para atacar cuando los enemigos menos se lo esperen. En otra, quizá abrase a sus rivales con sus ataques de área, de forma muy similar a un mago. En la tercera reyerta del día podría despedazar a su oponente con sus manos desnudas, igualando la ferocidad del bárbaro con su peculiar estilo de crueldad. El erudito de la espada será capaz de poner su granito de arena en cualquier situación, a menudo de formas de lo más inesperadas.

Competencia con Armas y Armaduras: Como erudito de la espada, serás competente con las armas sencillas, las armas marciales de cuerpo a cuerpo (incluidas aquella que puedan ser arrojadas) y las armaduras ligeras, pero con con los escudos.

Maniobras: Comienzas tu carrera conociendo seis maniobras marciales. Las disciplinas disponibles para los Eruditos de la espada son Garra del tigre, Dragón de piedra, Mano de las sombras, Mente diamantina, Sol poniente, Viento del desierto. Todo lo relacionado con la configuración, aprendizaje y preparación de maniobras marciales se realiza a través del comando !marcial.

Una vez que conozcas una maniobra, deberás prepararla antes de poder usarla. Una maniobra utilizable por un Erudito de la espada se considerará una aptitud extraordinaria, a menos de que se indique lo contrario en la descripción. Tu maniobras no están afectadas por la resistencia a conjuros, y no provocan ataques de oportunidad cuando inicias una.

Puedes aprender nuevas maniobras según vas subiendo niveles, como se muestra en la tabla de clase, debes conocer los requisitos de una maniobra para poder aprenderla. Consulta la entrada sobre Poderes marciales para determinar cuáles son las maniobras de más nivel que puedes aprender.

Cuando alcances nivel 4, y los niveles pares después de eso (6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20), puedes escoger aprender una nueva maniobra que reemplazará a otra que tu ya conozcas, resumiendo, pierdes una antigua para aprender otra nueva, puedes escoger una maniobra del nivel que quieras, siempre que cumplas con sus restricciones. No necesitas por ejemplo reemplazar una maniobra por otra del mismo nivel. Por ejemplo, si alcanzas el nivel 10, puedes cambiar una maniobra de los niveles 1,2,3,4 por una maniobra de nivel 5 o menor, siempre que tengas los requisitos necesarios para aprender la nueva maniobra.

  • Borrado de Maniobras ya aprendidas. Cuidado. Esta opción sólo aparece justo después de subir de nivel. Si ganas PXs después de la subida de nivel la opción ya no saldrá.

Maniobras preparadas: Puedes preparar cuatro de las seis maniobras que conoces a nivel 1; a medida que avances de nivel y aprendas más podrás tener más cantidad de ellas preparadas, pero aún así tendrás que elegir entre ellas. Puedes preparar tus maniobras mediante 5 minutos de ejercicios y meditación. Las maniobras que elijas permanecerán preparadas hasta que decidas volver a meditar y cambiarlas. No necesitas dormir o descansar para tenerlas lsitas; cada vez que pases 5 minutos meditanto o ejercitándote, podrás cambiar tus maniboras preparadas.

Comienzas cada encuentro con todas las maniobras preparadas a tu disposición, sin importar el número de veces que las hayas empleado desde su elección. Cuando inicies una maniobra, la habrás gastado para el resto del encuentro actual, lo cual significa a todos los efectos que cada maniobra preparada sólo se podrá emplear una vez por encuentro (a menos que las recuperes, como se explica más adelante).

Podrás recuperar una maniobra gastada mediante el uso de una acción de asalto completo, que tendrás que usar para meditar con rapidez, aunque no provocarás ataques de oportunidad. Si completas con éxito esta breve meditación, podrás recuperar una de tus maniobras gastadas. Estará disponible para su uso a partir de tu siguiente asalto.

Posturas conocidas: Comienzas el juego con el conocimiento de una postura de nivel 1 de cualquier disciplina disponible para ti. A niveles 2, 5, 9, 14 y 20 podrás elegir una postura adicional. A diferencia de las maniobras, las posturas no se gastan y no tienes que prepararlas. Todas las posturas que conozcas estarán disponibles en todo momento y podrás cambiar la postura que estés usando en ese momento mediante una acción rápida. Una postura es una aptitud extraordinaria, a menos que se indique lo contrario en su descripción. A diferencia de las maniobras, no podrás intercambiar una postura conocida por otra nueva a niveles altos.

Bonificador a la CA: A partir de nivel 2, podrás sumar tu modificador de Sabiduría como bonificador a la CA, siempre que lleves armadura ligera, no estés sobrecargado y no emplees escudo. Este bonificador a la CA se aplicará incluso contra ataques de toque o cuando estés desprevenido. no obstante, lo perderás cuando estés inmovilidazo o indefenso.

Soltura con una disciplina: Como erudito de la espada, podrás especializarte en tu entrenamiento para aprovechar al máximo el estilo de lucha de cada disciplina. Cada vez que botengas esta aptitud, elige una de las seis disciplinas disponibles para los eruditos de la espada. Podrás elegir una disciplina distinta cada vez que obtengas esta aptitud, con el únicop requisito de que deberás conocer al menos una de sus maniobras marciales asociadas. Aunque escojas otra disciplina distinta a niveles más altos, tus elecciones anteriores no cambiarán.

Esta soltura se manifiesta de la siguiente forma:

Soltura con un arma: a nivel 1 obtienes el beneficio de la dote Soltura con un arma, para todas las armas asociadas con la disciplina elegida.

Golpe intuitivo: a partir de nivel 4 podrás sumar tu modificador de Sabiduría como bonificador a las tiradas de daño, siempre quie ejecutes un golpe de la disciplina que elijas al obtener esta aptitud. A nivel 12 podrás elegir una segunda disciplina a la que aplicar este beneficio.

Postura defensiva: a partir de nivel 8 obtendrás un +2 a los TS cada vez que adoptes una postura de la disciplina elegida. A nivel 16 podrás elegir una segunda disciplina a la que aplicar este beneficio. También obtendrás un +2 a tus pruebas de Conocimiento marcial, siempre que estén relacionadas con una maniobra de una disciplina en la que tengas la aptitud de soltura con una disciplina.

Rapidez de actuación: obtienes un +1 a tus pruebas de iniciativa. Esto aumenta 1 punto más a los niveles 5, 10, 15 y 20.

Sentido de la magia: a partir de nivel 7, podrás pasar de 10 minutos concentrándote en un arma o pieza de armadura. Si tienes éxito en una prueba de nivel (CD 10 + nivel de lanzador del arma o armadura) podrás identificar las propiedades del objeto, incluído su bonificador de mejora y aptitudes especiales. Esta aptitud no revela las propiedades de artefactos o armas de leyenda, aunque sí indicará que tales objetos son significativamente poderosos.

Evasión: a nivel 9 podrás evitar incluso los ataques mágicos o inusuales con gran agilidad. Si superas un Ts de Relfejos contra un ataque que causase menos daño tras una salvación con éxito, no sufrirás daño alguno. La evasión sólo se puede emplear si llevas armadura ligera o ninguna en absoluto. Si te encuentras idnefenso, no obtendrás este beneficio.

Evasión mejorada: a partir de nivel 17 obtendrás los beneficios de una evasión mejorada. Seguirás sin sufrir daño de ningún tipo si superas tu TS de relfejos contra un ataque, pero además, aunque falles tu salvación, sólo sufrirás la mitad del daño inicial del ataque o efecto. Si te encuentras indefenso, no obtendrás este beneficio.

Mejora dual: cuando alcances el nivel 20, podrás emplear dos maniobras de mejora a la vez. Cuando inicies una maniobra de mejora, podrás iniciar también como acción gratuita cualquier otra que conozcas. Ambas mejoras se gastarán de forma normal. Puedes emplear esta aptitud hasta tres veces al día.

Información sobre reglas de juego

  • Alineamiento: Cualquiera
  • Deidad: Cualquiera
  • Dado de golpe: d8

Habilidades de clase

Averiguar intenciones, Concentración, Esconderse, Escuchar, Intimidar, Montar, Saber popular, Moverse sigilosamente, Piruetas, Persuadir, Sanar, Saltar, Saber popular, Fabricar armaduras, Fabricar armas y Fabricar trampas

  • Puntos de habilidad en el nivel 1: (6 + modificador de Inteligencia) x6
  • Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase


Nivel
Ataque
base
TS
Fort
TS
Ref
TS
Vol

Especial
Poderes marciales
Maniobras conocidas Maniobras preparadas Posturas conocidas
1 +0 +0 +2 +2 Rapidez de actuación (+1), Soltura con una disciplina (Soltura con arma) 6 4 1
2 +1 +0 +3 +3 Bonificador a la CA 7 4 2
3 +2 +1 +3 +3 8 5 2
4 +3 +1 +4 +4 Soltura con una disciplina (Golpe intuitivo) 9 5 2
5 +3 +1 +4 +4 Rapidez de actuación (+2) 10 6 3
6 +4 +2 +5 +5 11 6 3
7 +5 +2 +5 +5 Sentido de la magia 12 6 3
8 +6/+1 +2 +6 +6 Soltura con una disciplina (Popstura defensiva) 13 7 3
9 +6/+1 +3 +6 +6 Evasión 14 7 4
10 +7/+2 +3 +7 +7 Rapidez de actuación (+3) 15 8 4
11 +8/+3 +3 +7 +7 16 8 4
12 +9/+4 +4 +8 +8 Soltura con una disciplina (Golpe intuitivo) 17 8 4
13 +10/+5 +4 +8 +8 18 9 4
14 +10/+5 +4 +9 +9 19 9 5
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 Rapidez de actuación (+4) 20 10 5
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Soltura con una disciplina (Postura defensiva) 21 10 5
17 +13/+8/+3 +5 +10 +10 Evasión mejorada 22 10 5
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 23 11 5
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 24 11 5
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 Mejora dual, Rapidez de actuación (+5) 25 12 6

Erudito de la espada épico

El Erudito de la espada épico gana una dote adicional cada 3 niveles a partir del nivel 20.