Argluna
Descripción
Argluna, la Gema del Norte, es una ciudad legendaria en los lindes de la Frontera salvaje; un faro de la cultura y la civilización que brilla en medio de algunas de las tierras más peligrosas y asilvestradas de Faerûn. Recientemente se ha convertido en la capital de la nación de Luruar, y su antigua gobernante Alústriel Manargenta lidera actualmente el concilio regente de la Marca Argéntea. Su bella arquitectura, que va desde los abovedados campanarios de los muchos templos de la urbe hasta las cúpulas doradas del propio palacio real, suscita comparaciones con algunas de las metrópolis actuales más renombradas de Faerûn, e incluso con algunas que ya se han convertido en polvo y ruinas. Los bardos de todo el continente se congregan en la Universidad y el recientemente reabierto Conservatorio Foclucán; la ciudad, además, alberga el Festival de primavera, una gran reunión de artistas de todo tipo, en los últimos días de mirtul de cada año.
Historia pasada
Originalmente un lugar sagrado dedicado a Mielikki y Lurue el Unicornio, el recodo del río que hoy es Argluna fue punto de peregrinaje para muchas de las tribus locales. Una de estas tribus construyó un puente de madera y cuerdas sobre la zona menos profunda del río, empleada como vado por los lugareños para cruzar las rugientes aguas del Rauvin. Con el tiempo, esa construcción tan simple dejó paso a un sólido puente de mampostería enana. Decorado con unicornios tallados en la piedra, y llamado Vado de Argluna en honor a Lurue, este puente fue el primer paso de lo que se convertiría algún día en el Puente de la luna.
Poco tiempo después de la construcción del Vado de Argluna, apareció una pequeña posada que ofrecía alojamiento a los viajeros y comerciantes: la posada Luna Argéntea. De forma lenta pero constante llegó más gente para asentarse en la zona, hasta que el nombre de Argluna llegó a referirse a la pequeña villa en lugar de sólo al puente que era su centro.
De acuerdo con las leyendas locales, Mielikki y Lurue el Unicornio, bajo la apariencia de una exploradora y su montura, visitaron la villa de Argluna. Las dos diosas se enamoraron del pequeño emplazamiento y sus gentes, que siempre habían vivido de acuerdo con las leyes de la naturaleza en lugar de a costa suya. Esa misma leyenda dice que las diosas bendijeron la posada Luna Argéntea con su poder, prometiendo protección a todos los lugareños que albergasen el mismo bien en sus corazones. Aunque la posada Luna Argéntea se ha venido abajo hace mucho, los constructores que deseaban obtener la bendición de los habitantes de Argluna han incorporado piedras de sus muros originales al resto de edificios de la ciudad.
La Era de los Grandes mágicos
Argluna fue gobernada en sus primeros años por valientes guerreros que mantenían a los habitantes del lugar a salvo de los peligros que los rodeaban. En 637 CV, no obstante, Argluna dejó de ser considerada una simple villa y eligió a Ecamane Argêntica, que quería convertir a la ciudad en la gemela de Myt Drannor, como su primer Gran mágico. Bajo los Grandes mágicos, Argluna se transformó lentamente de una comunidad de tramperos, cazadores y leñadores en un lugar de arte, aprendizaje y magia.
Argluna sólo ha permanecido sin Gran mágico en unas pocas y tumultuosas épocas de su historia. La más notable de estas ocasiones fue causada por la traición del señor de la guerra Lashtor, que asesinó a todo mago de Argluna, saqueó la Biblioteca de la dama (la predecesora de la Cámara de los sabios) y quemó el templo de Mystra hasta sus cimientos.
El período más reciente sin Gran mágico fue durante el año de la Larga espera (1.230 CV), cuando el Gran mágico Orjalun dejó su símbolo ceremonial del cargo, el Bastón de Argluna, en las manos de su aprendiz Sepur. Poco después de esto el Gran mágico desapareció, y Sepur reveló su perfidia saqueando el tesoro mágico de Argluna para después abandonar la ciudad. Aunque se cree que murió poco después, esto no evitó que unas dos docenas de magos se lanzasen uno contra otro por el título de Gran mágico, una competición que poco a poco se fue calentando hasta que estallaron auténticos combates mágicos por las calles de la ciudad. Este acontecimiento, llamado la Lluvia de conjuros, llevó a la elección de un mercader como argâlcalde. Theomel Scalson contribuyó mucho a la prosperidad y crecimiento de la ciudad durante su mandato. Más importante aún, quizá, es que también fundó la Guardia sortílega. A pesar de sus logros como argâlcalde, Scalson fue depuesto por el mezquino y codicioso señor de la guerra Khallos, que empleó la amenaza inminente de una confederación de tribus orcas como excusa dudosa para hacerse con el control de la ciudad.
Khallos demostró ser incapaz de defender las murallas de Argluna, y la ciudad casi fue arrasada por los orcos. Aunque el ambicioso capitán de la Guardia sortílega Sháloss Ezhenêlada se proclamó a sí mismo Gran mágico durante el asedio, la liberación de la ciudad no se produjo hasta que Alústriel Manargenta y su hermana Tormenta lideraron una fuerza de Arpistas contra las hordas orcas. Después de levantar el asedio y fortificar los muros, sus tropas dieron caza a los orcos mientras Alústriel entraba en la urbe. El Gran mágico Ezhenêlada vio en esta recién llegada una amenaza a su poder y la atacó. Así, mientras Tormenta y los Arpistas luchaban en la batalla de Cráneovolto contra los restos de la horda orca, Alústriel luchaba por su vida en un espectacular duelo mágico contra Ezhenêlada y sus dos aprendices. Al final, Alústriel se alzó con la victoria y la gente de Argluna la eligió por unanimidad como su Gran mágica en 1.235 CV.
Historia reciente
Alústriel gobernó la ciudad con justicia y sabiduría como Gran mágica hasta 1.369 CV, cuando se reunió un concilio de los asentamientos del Norte. Tras una semana de discusiones, se le pidió a Alústriel que tomase el timón de la emergente nación de Luruar, o Marca argéntea.
Tras una dekhana de meditación accedió, abandonando el cargo de Gran mágica de Argluna para que no hubiese suspicacias sobre su favoritismo hacia ninguna ciudad dentro de esta nueva alianza. El Bastón de Argluna fue entregado a Tern "Conjuro de trueno" Filocorno, capitán de la Guardia sortílega y uno de los consejeros de Alústriel. Tern ha demostrado ser un gobernante capaz en los años subsiguientes.
Ambos gobiernan desde el Gran palacio: Tern sobre Argluna y Alústriel sobre la Marca Argéntea en su conjunto. Los dos son grandes amigos; aunque los rumores ocasionales indican que Tern y Alústriel son amantes, nada se ha concretado hasta la fecha. Se sabe que Tern reverencia a Alústriel de un modo caballeresco; ha realizado muchas hazañas en el nombre de su Dama en el pasado, y es indudable que lo volverá a hacer.
Religión
Los extravagantes templos de Argluna y la pía devoción de sus habitantes hacia las deidades tutelares de la ciudad dan a los visitantes la impresión de que el lugar está dominado por la religión. Hasta cierto punto esto es cierto, ya que los dioses han bendecido muy pocos puntos de Faerûn de la forma que lo han hecho con la Gema del Norte. Por otra parte, la religión es sólo uno de los muchos factores que mueven a los círculos sociales de nobles y plebeyos por igual, y no está por encima del arte, el comercio o la magia en las mentes de los arglunenses. Aunque Argluna es notoriamente permisiva sobre las tendencias religiosas individuales, sigue estando en vigor una restricción que debe ser acatada: el Edicto del Gran mágico. Como resultado de este edicto, promulgado por el Gran mágico Orjalun, ninguna fe puede librar batalla contra otra dentro de los límites de la ciudad, ni emplear prácticas religiosas que causen daño a terceros. Este edicto tiene vigor en ambas direcciones; esto es, los sacerdotes de Torm tienen prohibido atacar a los sacerdotes de Cyric de la misma forma que los fieles de Málar no pueden actuar contra los druidas.
El Edicto del Gran mágico
“Se hace saber que aunque nuestra noble ciudad goza del favor de uno o unos pocos dioses, las gentes que la pueblan son tan diferentes y numerosas como las estrellas del cielo. No dejemos que nadie limite o restrinja la adoración de los demás. No dejemos que nadie ponga en entredicho las tendencias espirituales de sus conciudadanos. Sabed, no obstante, que si alguna fe buscase delimitar los movimientos de otra, dicha fe sería censurada, incluso si las razones de sus actos fuesen justas y buenas. Haced que los infractores de otras fes sean traídos ante el Gran mágico, que los juzgará como se juzga al resto de habitantes de Argluna. Sabed, pues, que si alguna fe fuese encontrada culpable de asesinatos o destrucción como parte de sus ritos sagrados, sus fieles serían expulsados de la ciudad, sus altares derruidos y sus riquezas repartidas entre aquellos a los que causó daño.”
Comercio
Argluna exporta cierta cantidad de objetos raros y valiosos por todos los Reinos. Sus muchas caravanas mercantes envían codiciados objetos de arte y demás artículos de lujo por todo el Norte, donde son adquiridos por otros comerciantes que los distribuyen a lugares tan alejados como Halruéi, Aglarond u otros cientos de puntos distantes. Argluna es conocida por su madera de sombralto y maderasombría, recolectada en su mayoría del bosque Luna, muy demandada por todo Faerûn por su fina textura y dureza. Los enormes y rectos troncos de estos árboles también son empleados para construir mástiles de barcos por todo el Norte, e incluso en puntos tan lejanos como Calimshán. La Gema del Norte también es famosa por ser un exponente de la artesanía y las artes refinadas: mercaderes de todos los Reinos se pelean por los bellos instrumentos musicales, estatuas, trabajos en vidrio y demás artesanía que sale de Argluna. De hecho, Argluna es conocida como uno de los pocos lugares donde se puede conseguir artesanía élfica o enana sin tener que tratar directamente con estas aisladas razas en sus remotos hogares.
Aunque lugares como la ciudadela Adbar y Sundabar venden sus armas y armaduras enanas a espuertas, es raro encontrar algún artesano enano deseoso de vender sus trabajos en cuero, joyería u otras “baratijas” menores. De la misma forma, la joyería, vidrio y demás producciones élficas son muy buscadas y cotizadas. A pesar de todo esto, quizá por lo que más se conoce a Argluna sea por ser un refugio de bardos, estudiosos y magos. En muchos sentidos se podría decir que la educación y la música son sus mejores productos, ya que mucha gente viene de muy lejos para beneficiarse de su Universidad, la Cámara de los sabios, Foclucán y demás instituciones semejantes. De hecho, se ha postulado que Argluna alberga al mayor número de sabios de cualquier ciudad de los Reinos. Sea esto cierto o no, es innegable que en ella viven muchos más estudiosos que en otras ciudades de similar tamaño en los Reinos, y su número rivaliza incluso con los encontrados en otras ciudades del Norte mucho mayores. Esta abundancia de saber y entrenamiento arcano significa que en ocasiones se pueden encontrar en Argluna objetos mágicos menores a la venta. Raras veces esto se traduce en algo tan sencillo como entrar en una tienda y comprar un artefacto expuesto en un mostrador; la venta de objetos mágicos, incluso los de menor poder, es vista como un negocio muy especial. Lo más probable es que estos objetos se subasten o se fabriquen por encargo. Algunas tiendas, no obstante, a veces ponen directamente a la venta un objeto del que quieren deshacerse, seguramente conseguido mediante trueque con alguna banda de aventureros o un mago a cambio de servicios prestados.
Las monedas de Argluna
Argluna acuña una moneda de color azul brillante, con la forma de una media luna, llamada “luna de electro”. Tiene el valor de 1 po en las tierras de Alústriel y 5 pp en cualquier otro lugar. La otra moneda principal es más grande y redonda, llamada “eclipse de luna”; consiste en una luna de electro unida a otra pieza de plata oscurecida para formar el disco completo. Vale 2 po en la ciudad, y 1 po en cualquier otro lugar fuera de Argluna.
Cultura
El arte y la música son el alma de Argluna, y los arglunenses tienen muchas oportunidades para gozar de ambos. Los templos de Argluna son obras de arte en sí mismos, y albergan algunas de las esculturas y pinturas más grandiosas del Norte. La música se puede disfrutar en cualquier momento en las tabernas de la ciudad, y los recitales continuos de Foclucán proporcionan otra fuente de entretenimiento a su público. Cuentacuentos y titiriteros asombran a los niños en los parques, mientras que casi todas las doncellas de la ciudad aprenden a tocar algún instrumento para entretener a los invitados de su familia. Debido a los largos inviernos y lluviosas primaveras, los arglunenses se han acostumbrado a aprovechar el verano para disfrutar la vida a tope.
El Festival de primavera, al final de Mirtul, señala el comienzo de la temporada de fiestas, aunque la mayoría de celebraciones en Argluna se realizan en los meses centrales de Kyzhorn, Flamarûl y Eleasis. También son muy frecuentes en esta época las ceremonias solemnes como los matrimonios. No es de sorprender, por lo tanto, que Khes y Tarsakh sen los meses con mayor natalidad de la ciudad. Durante los meses de verano las calles están abarrotadas de artistas callejeros de todo tipo, y cada día se inicia o celebra algún tipo de festividad. La Fiesta fluvial de Estival es otra celebración importante para la ciudad. Durante su vigencia sólo se permite a los artistas levantar sus tiendas y pabellones a lo largo del río, aunque a menudo alquilan parte de su espacio a mercaderes locales a cambio de una comisión de sus beneficios.
Los músicos vagan por toda la zona y tocan en los diferentes estrados que se colocan a lo largo del río. Se ofrece un concierto en primicia la tercera noche del festival, en el cual los músicos tocan desde el puente de la Luna mientras la Guardia sortílega hace que las aguas del Rauvin se alcen formando pautas asombrosas, y los ilusionistas llenan el aire de luces iridiscentes. El festival culmina con un baño ritual en el río, que representa la igualdad de todos los habitantes de la ciudad. Cada ciudadano planta a continuación una semilla en el Jardín de Silvanus, cuyos frutos de invierno y vegetales se emplean para alimentar a los pobres.
Dado que el verano es la mejor época del año para visitar Argluna, la nobleza visitante y los dignatarios extranjeros son invitados a lujosas recepciones en estos meses. Los templos del barrio del Palacio a menudo organizan festivales destinados a atraer el patronazgo de fieles a lo largo y ancho de los Reinos. La tradición igualitaria de los templos de Argluna exige que no excluyan a nadie de estas fiestas, por lo que habitualmente duran todo el día. La nobleza acude a ellas durante el día, cuando los plebeyos están ocupados en sus trabajos, y se retiran a reuniones más privadas cuando los menos pudientes comienzan a aparecer al anochecer.
La mayoría de trabajadores de la ciudad no podría ir a otra hora. La cultura de Argluna no muere durante los meses de invierno; simplemente, como muchas otras cosas, va por dentro. Las tabernas y hogares se llenan de música y muchos de los mercaderes locales se retiran al Bajomercado, donde el duro e impredecible clima no interrumpa sus negocios. Muchos festivales enanos tienen lugar en esta época, pensados para que no interfieran con las celebraciones de los habitantes de la superficie. Todos los arglunenses están invitados al Bajhogar para participar en estos festivales, y muchos corresponden al honor.
El mayor de ellos es la Fiesta de la bebida a principios de Noctal, donde los mejores destiladores de alcohol de la ciudad compiten por el título de Maestro destilador. Cerveceros, vinateros y particulares compiten en sus categorías correspondientes, y los tres ganadores en cada una se enfrentan después por el gran premio, el Cáliz dorado. El propio Cáliz dorado es una bella pieza de artesanía que se talla de forma diferente cada año. Los herreros y artistas de muy lejos compiten también por ser los dueños del diseño que se convierta en el cáliz del año siguiente.
Política
Con Tern envuelto en la capa de Gran mágico, la ciudad se ha regenerado en los últimos meses. El Tribunal de la estrella ha comenzado a modernizar sus procedimientos, para que las materias civiles puedan ser resueltas en el menor tiempo posible, y la Guardia sortílega ha redoblado sus esfuerzos para mantener la ciudad limpia y segura. Aunque la gente de Argluna no elige a sus líderes, sigue habiendo cierto sentimiento de participación. Todos los puestos oficiales públicos son ratificados por aclamación popular, y los ciudadanos pueden protestar contra las acciones o decisiones que consideren injustas. Esto sirve para hacer que los líderes sean responsables para con su pueblo, a la vez que asegura un gobierno estable y fiable.
La Gente
Argluna se ha ganado una reputación como lugar de estudio, cultura y elegancia inesperada en medio del brutal e indómito Salvaje norte. La gente de Argluna piensa en sí misma como la personificación de lo mejor de ambos mundos. Sienten que aún son un pueblo práctico, como lo son la mayoría de hombres de la frontera, y son muy conscientes de que más allá de la vista de los brillantes muros de color blanco plata de la Gema del norte se extienden frondas vírgenes con peligros letales para la mayoría. Sólo los supervivientes más duros pueden prosperar allí. Al mismo tiempo, sin embargo, las gentes de Argluna se enorgullecen de su ciudad.
La Gema del Norte no es un zafio poblacho fronterizo con edificios de madera y paja habitados por ciudadanos igualmente asilvestrados. Saben que se los reconoce por todo el Norte como un bastión de la cultura y la civilización, un heredero más que digno de la caída Myt Drannor. Hay dos cosas que siempre han formado parte del espíritu de Argluna, y por lo tanto del espíritu de sus gentes, casi desde su fundación: la tutela de Mielikki y Lurue, y el aprendizaje y práctica de la magia. Esto ha creado un pueblo que, en su mayor parte, no se ve asombrado por muchas cosas. Animales parlantes, estallidos de luz y sonido mágicos, duelos de magos o manifestaciones divinas interesan y atañen a los habitantes de Argluna, pero desde luego no tienen por qué asustarles. Rodeados por amenazas mágicas en la propia ciudad, y por peligros más mundanos fuera de las murallas, los ciudadanos de Argluna se han visto muy bien descritos por las palabras del bardo Zherian Tonoargentado: “Honestos, civilizados y abiertos, con la comprensión de que es la forma correcta de comportarse en comunidad. Cuando parte de la comunidad se comporta de forma incorrecta (sean estos emisarios divinos, archimagos arrogantes, altos y poderosos elfos o patéticos tiranos en potencia), se abandonan las buenas costumbres y nos encaramos con los problemas. Cuando el polvo se asienta, seguimos con nuestras cosas con un simple encogimiento de hombros y una disculpa por habernos visto obligados a hacerlo, retomando nuestras propias vidas”.
Otras personalidades
Los hermanos Aerasumé:
Aunque nadie conoce con exactitud la lista exacta de estos hombres cuasi-legendarios, se sabe que son los hijos semielfos de Alústriel. Son conocidos por tener el pelo plateado y ser impresionantemente altos. Quizá los tres hermanos más conocidos sean:
•Mezrhámmar el Guardia plateado (LB semielfo Gue12/Mag8).
•Tarzhilmor Aerasumé (CB semielfo Gue10/Mag7), Capitán conjurador de la Guardia sortílega.
•Undeld del Colegio de la dama (NB semielfo Mag15/Gue4), instructor de Conjuración táctica y estratégica, en el Colegio de la dama .
Los hermanos son muy famosos, aparte de por sus apariencias distintivas, por ser grandes guerreros y conjuradores, así como por los pegasos que emplean como monturas.
Mayordomo Culiazhryn Miradargéntea:
Culiazhryn Miradargéntea (LB semielfo Ari13/Mag3), así llamado por sus ojos azules de tonos plateados, sirve como Mayordomo real de Alústriel y Tern en el Gran palacio. Se acepta generalmente que la aprensión que mucha gente siente al tener que pedir una audiencia con el Gran mágico o la Dama de Luruar guarda poca relación con tener que enfrentarse a cualquiera de ambos personajes; esa es la parte fácil. Lo difícil es lidiar con Culiazhryn, que es quisquilloso hasta la náusea con todo lo relacionado con el decoro, la corrección y la etiqueta. Es mordazmente crítico, perspicaz como un halcón e inquebrantablemente leal a Alústriel y Tern.
Myzhros Syllanzham: Myzhros:
(NB semielfo Brd8) es un tunante desvergonzado, dado a flirtear con toda mujer que se cruza, sin importar su estatus social, atractivo o “disponibilidad”. Cualquiera que pase algún tiempo en compañía de este encantador joven sabe que Myzhros se limita a tirar los tejos, sin más, por puro hábito. Quienes lo conocen bien saben también que sólo forma parte de su actuación; es un Arpista jurado, aunque en la actualidad está “fuera de servicio”. Lideró el movimiento para que se reabriesen las puertas de la Academia Foclucán, aunque ahora se contenta con ver cómo los que tienen más tiempo libre y menos obligaciones continúan su obra.
Aventureros en Argluna
Al igual que en muchos otros lugares de los Reinos, a los aventureros se los contempla con no poca curiosidad; después de todo, una persona media no se pone voluntariamente en peligro una y otra vez por riqueza, fama y poder mágico, por mucho que dicha persona pueda soñar con hacerlo. En su mayoría, los aventureros son considerados individuos algo locos e imprudentes, aunque ciertamente excitantes. La llegada de una banda aventurera a una taberna o posada siempre es algo interesante para los parroquianos, que a menudo pagarán una ronda de bebidas para la compañía, sobre todo si ésta relata la historia de su última expedición o enseña los trofeos de su caza. A diferencia de muchas otras zonas de Faerûn, la gente de por aquí no piensa automáticamente lo peor de los aventureros.
La Frontera salvaje tiene una larga historia de héroes e intrépidos aventureros que han abierto camino a la civilización, y los habitantes de Argluna (y de todo el Norte, en general), respetan esta “tradición heroica”. Sin embargo, los arglunenses tampoco son tontos; saben que los verdaderos héroes son pocos y aparecen cada bastante tiempo, y que la mayoría de aventureros son simples mercenarios, cazarrecompensas y espadas de alquiler. Los arglunenses han aprendido a juzgar a una banda por las compañías que frecuenta; la mayoría sabe identificar los símbolos de los clérigos o paladines del grupo, para hacerse una idea de la naturaleza general de la compañía. También saben que hay bastantes aventureros deseosos de enfrascarse en duelos a espada o conjuro a la mínima provocación; por ello, la mayoría de arglunenses se esfuma cuando una banda aventurera se mete en problemas, aunque sólo sea para llamar a los Caballeros de plata o a la Guardia sortílega.
La mayoría de los ciudadanos también reconoce que en ciertas ocasiones los primeros que se enfrentan a los aventureros camorristas son otras compañías aventureras, y siempre están dispuestos a mostrar su gratitud en dichos casos. Y, como aviso hacia aquellos que vayan a aprovecharse de la hospitalidad arglunense: muchos de los ciudadanos con los que os encontraréis a diario han tenido algún tipo de entrenamiento de combate o arcano en su vida. Pocos en el Norte no se han visto alguna vez en situaciones donde el conocimiento de cómo empuñar una espada o lanzar un conjuro no haya sido de gran utilidad. Con la cantidad de aventureros que hay por la zona, no es infrecuente encontrarse con un tabernero que sabe utilizar la espada ancha que adorna los estantes de la barra, o un tendero que es capaz de invocar un truco o dos para hacer su trabajo más fácil... o el de un ladrón en potencia más difícil.
Paseo por la ciudad
El río Rauvin divide la ciudad en dos cuando rodea su paso a través de los páramos Eternos. Las secciones más antiguas de la ciudad descansan en la orilla norte, mientras que la Ciudad nueva domina la orilla sur. Las dos secciones están unidas por el puente de la Luna, un tramo de pura energía, cuyo translucido acabado con un brillo plateado sólo puede ser visto a la luz de la luna. Además, la ciudad está dividida en cinco distritos: el distrito del Buen hombre, el distrito del Cazador, la Ciudad antigua, la Ciudad nueva y el distrito del Palacio. Delimitado por señalizaciones, caminos y el enorme mercado abierto, cada distrito de Argluna presenta una personalidad diferente y una experiencia digna de ser vivida por los visitantes.
DISTRITO DEL BUEN HOMBRE
El distrito del Buen hombre tiende a atraer a la parte más basta de la ciudad (la mayoría de los pobres de la ciudad viven aquí, y los edificios son más ruinosos que los del resto de la ciudad). El nombre es una fuente de diversión para la los ciudadanos más refinados y, al igual que el del distrito del Cazador, ya no refleja el carácter de sus habitantes. A pesar de esto, el distrito del Buen hombre no tiene nada que ver con los típicos barrios bajos que suelen aparecer en las ciudades grandes. A pesar de su apariencia de pobreza, la gente del distrito del Buen hombre se siente orgullosa de mantener sus calles limpias, y hay poca violencia descontrolada (ya que los Caballeros de plata siempre están presentes en la zona, especialmente en el puesto de guardia de la Puerta del páramo).
La Espada brillante empuñada
Esta taberna es la preferida de los aventureros por su tolerancia hacia las extrañas condiciones y compañías en las que se suelen encontrar. El servicio es atento sin llegar a resultar impertinente. Ninguno de los trabajadores molesta a los clientes, pero se ocuparán gustosamente de cualquier petición sin que les importe cuán extraña sea. A causa de la variada clientela, los trabajadores están acostumbrados a los manierismos y a las peticiones extrañas, y los consideran desde un punto de vista estrictamente profesional. Cuentan con la ayuda de magos residentes, que usan objetos mágicos con habilidades de telequinesia para enviar y recoger las bebidas sobre las cabezas de la gente y para quitar las armas desenvainadas repentinamente o arruinar los lanzamientos de conjuros antes de que comiencen los problemas.
La taberna principal está amueblada modestamente, aunque hay cabinas más cómodas en unos nichos tapados por cortinas que rodean la habitación. Estos nichos también sirven como lugar de encuentro para aquellos que deseen llevar a cabo sus negocios sin ser vistos ni oídos por el resto de los clientes. Hay un pequeño escenario en una esquina, pero no suele usarse. Las camareras son muy buenas oyentes y suelen tener mucha información sobre los acontecimientos de la ciudad. Un visitante en busca de información u objetos “especiales” haría bien haciendo aquí su primera parada. Convenientemente situado en la zona más pobre de la ciudad, la Espada brillante empuñada es un lugar excelente para hacer contactos en los bajos fondos o contratar aventureros.
El Martillo y el yelmo
Esta taberna fue creada por Ethendal Arohannon (NB humano Gue6) como lugar de encuentro para Caballeros de plata fuera de servicio. Adquirió popularidad con rapidez como escala para paladines y todo tipo de guerreros de naturaleza buena. Los clientes adoran intercambiar historias de proezas pasadas, escuchar relatos del exterior de boca de los aventureros de paso o hablar de las tareas de los días anteriores. A los monjes y los clérigos de muchas fes les gusta entrar de vez en cuando. Los guerreros les aceptan como camaradas de armas pero suelen hostigarles exactamente igual. Las pruebas de fuerza y excelencia marcial son habituales en la taberna. No se permiten combates, y es raro que los desacuerdos degeneren en ellos. La naturaleza pendenciera del lugar es muy apropiada para el temperamento humano y enano, y éstos forman la mayor parte de la clientela de la taberna. Los bardos suelen amenizar el lugar, y vienen tanto a escuchar historias y relatos como a cantarlos.
El Callejón del mendigo
Compuesta por varios callejones y edificios a pesar de su nombre, esta célebre sección del Distrito del Buen hombre es la base del gremio de ladrones de la ciudad. Todo tipo de personajes sin escrúpulos pueden ser encontrados vagueando en el Salón de Billar de Atenman o jugando en las calles. Los aventureros que necesiten hacer transacciones rápidas y silenciosas o descubrir información que no esté disponible entre el populacho deberían probar aquí primero. De todas formas, harían bien vigilando su espalda durante sus tratos en el Callejón del mendigo.
Las refinadas mercancías de Dekalb
Comúnmente llamada “los refinados retales de Dekalb”, esta supuesta tienda de ropa y productos generales es poco más que una tienda de segunda mano. Al ser sus objetos recogidos en su mayor parte en campos de batalla o dejados por aventureros sobrecargados, es difícil encontrar objetos de calidad en la fachada de la tienda. En realidad, Dekalb es un coleccionista de objetos históricos y reliquias. Alguien que busque conocimientos sobre un objeto perdido haría bien visitando a Dekalb si puede identificarle como un coleccionista conocedor.
Los bardos de la ciudad cuentan relatos de artefactos perdidos y los aventureros describen detalladamente lo que han conseguido en sus últimos viajes, así que Dekalb no carece de pistas que seguir. Paga a los jóvenes del lugar para que vayan por la ciudad consiguiendo historias e información de este tipo, y los aventureros indiscretos podrían ser los objetivos de su obsesión adquisitiva. Por otra parte, alguien que pregunte cosas sobre objetos históricos o perdidos podría recibir una nota de un benefactor anónimo, dándole pistas sobre los últimos paraderos de las piezas interesantes. De este modo, Dekalb puede mantener su bajo perfil al tiempo que asegura una corriente constante de objetos interesantes hacia la ciudad.
DISTRITO DEL CAZADOR
El Distrito del Cazador podría ser el distrito de la clase trabajadora de cualquier ciudad grande, excepto por la arquitectura singular y la reluciente piedra blanca por la que Argluna es famosa. Aunque está un poco más abarrotado y agitado, el distrito es similar a la Ciudad antigua; lleno de personas normales y felices que se aprecian las unas a las otras, y también a las buenas vidas que consiguen con su duro trabajo.
El Salón del ent
Cinco edificios interconectados en forma de pentágono forman la estructura de esta popular taberna. El área central es un patio abierto lleno de árboles, incluyendo algunos especimenes de roble campana del bosque estrella de Cormanzhor. Los exploradores y druidas se sienten como en casa en este lugar y pueden encontrarse aquí en gran número. Los elfos también prefieren esta taberna por su ambiente y su menú con varios platos élficos, como la deliciosa sopa de Noyvern que ha convertido el lugar en una atracción culinaria. Otra especialidad es la leche plateada, una mezcla de leche y miel plateada de abejas encantadas que se guardan en un colmenar secreto en las afueras.
La taberna toma su nombre de un roble gigante situado en el centro del patio. Los bardos te dirán sonriendo que es un viejo ent en hibernación, que reúne información de los clientes reunidos en el patio. Aunque esto no es cierto, el dueño del establecimiento, Garolen el de los Ojos Tristes (NB humano Drd5 de Silvanus), ríe cordialmente y guiña el ojo a cualquiera que menciona la leyenda en su presencia. En las últimas semanas, uno de los edificios se ha cerrado y se ha empezado a construir en su interior, aunque el resultado de todo ese trabajo sigue siendo un misterio. Últimamente se ha visto a Breon Barbanegra entrando y saliendo de la obra, y muchos se preguntan por el interés del tuerto mercader enano en el proyecto.
Scriptorium
Esta tienda de pergaminos vende una variedad de accesorios y escritos tanto mágicos como mundanos. El propietario, un excéntrico semielfo llamado Luscor, está obsesionado con la búsqueda de nuevas tintas y tinturas usadas en la creación de pergaminos mágicos. Situado enfrente del Mercado, el Scriptorium tiene un negocio dinámico durante todo el año, y muchos de los profesores de la Universidad compran exclusivamente en esta tienda. Bajo una trampilla en la trastienda del local se encuentra el lugar de encuentro de los Lectores del infinito. Los Lectores del infinito son un grupo de elite de estudiantes de la Universidad de Argluna. Su extraño club comenzó hace unos pocos meses con tres ingenuos estudiantes y un aterrorizado miembro del profesorado. Creen en una conspiración llamada "el Giro de la Runa" o "la Congelación Inversa”. Por lo visto, el Maestro Bibliotecario Menry el Lector encontró una alarmante serie de coincidencias mientras revisaba varias historias de Faerûn que estaba intentando clasificar. Ahora está convencido de que un malicioso grupo del futuro está tramando tomar posesión de todo Faerûn desde el pasado. Cree que la historia está cambiando y que el final está cerca a no ser que él pueda hacer algo para evitarlo. El grupo ha crecido y ahora hay unos doce estudiantes y bibliotecarios implicados, además del propio Luscor.
Los Grandiosos Vientos de Wynderfayne
El jovial gnomo Thaddeus Wynderfayne (CB gnomo Ext8), vende un enorme surtido de instrumentos a los bardos y músicos de Argluna. Aunque es conocido por la increíble calidad de sus instrumentos de viento hechos a mano, también trae viento-metal y percusión de la tienda de su primo en Aguas Profundas. Un clangletrombencuerno adorna el escaparate de su tienda. Este peculiar instrumento gnómico tiene una forma similar a la de la corneta francesa pero tiene válvulas y llaves como un trombón. Es casi imposible tocarlo para una criatura mayor que un gnomo porque las válvulas y llaves deben ser manipuladas con varias partes del cuerpo simultáneamente. Afortunadamente, Thaddeus no suele quitarle el polvo y tocarlo.
Rocasilo
Esta popular taberna enana es sólo visible por una pequeñas estructura de entrada, que disimula unas escaleras que conducen a una caverna subterránea. A los enanos que vienen de visita se les indica inmediatamente esta dirección y su hospitalidad es conocida por todo Faerûn gracias a los enanos escudo viajeros del Norte. Los enanos poco familiares o desconocidos en el Bajhogar pueden presentarse por medio de esta taberna, consiguiendo contactos y presentaciones con la gente robusta que vive bajo Argluna. Un Thur-dek, una gran caverna acústica preferida por los cantores y percusionistas enanos, se sitúa justo a la salida de la gran sala común, y las interpretaciones son frecuentes. La acústica natural de la caverna es realzada por las ceñudas caras de piedra de héroes enanos que han sido labradas en las paredes. A aquellos que nunca han experimentado un recital de tambores enano se les avecina una larga tarde de sonido y relatos (que a veces causa dolor de cabeza).
La Ciudad antigua es conocida por su atmósfera relajada y pintoresca; los bardos que tocan en público aquí suelen hacerlo para relajar y entretener, no para ganar dinero. De todos modos, nunca se ha oído que la gente de la Ciudad antigua dejara irse a algún bardo sin cierta gratitud monetaria. Los niños corren y juegan en las anchas y limpias calles y las tiendas suelen pertenecer a verdaderos artesanos y maestros artífices.
El Cruce de la Doncella
Esta capilla a Selûne se sitúa en las orillas del Rauvin y es uno de los puntos más visitados de la ciudad. Es adyacente al puente de la Luna y, como el propio puente, comienza a brillar bajo la luna, con sus murales de cristal teñido iluminados por danzantes patrones de color. Se dice que beber el agua de las mareas de la zona durante la luna llena cura al bebedor de la licantropía (el bebedor tiene derecho a una nueva salvación contra la aflicción a CD 20. Si la supera, está curado de la licantropía).
Plaza de Cuatro esquinas
Una pequeña plaza situada dentro de un anillo de tiendas y casas, la plaza de Cuatro esquinas es uno de los secretos mejor guardados de Argluna. Bardos y animadores de todo tipo pueden encontrarse aquí a cualquier hora del día y de la tarde, ofreciendo su oficio a una multitud local agradecida. Hay cuatro pequeños escenarios aquí y es de donde viene el nombre de la plaza. Khellios el Animador (CB humano Brd4/Plb3) ha estado aquí contando historias y realizando magias menores durante casi cincuenta años, y es querido por casi todos los arglunenses. Ha visto muchas cosas durante sus años en la plaza, pero su única alegría es ver el deleite en las caras de los niños a los que entretiene con sus historias. A Khellios le preocupa poco el dinero, pero le gusta ayudar con información a aquellos con buenas intenciones.
Los Muelles
A diferencia de la mayoría de los distritos portuarios de las grandes ciudades, los muelles de Argluna están bien conservados y faltos de actividad criminal. Aunque los rufianes y bribones pueden trabajar los muelles, prefieren escabullirse al Distrito del Buen hombre y sus entornos más apropiados al caer la noche. Aunque las naves muy grandes no navegan el Rauvin hasta tan arriba, los viajeros de todo tipo pueden encontrar transporte aquí. Las caravanas flotantes (grupos de hasta doce pequeños botes atados con una lancha llena de bienes en el medio) son muy comunes en esta parte del río, y un barco lleno de aventureros es casi siempre bienvenido en tales viajes. También pueden comprarse pequeños barcos a un precio razonable.
El puente de la Luna
Este famoso arco conecta la Ciudad nueva con el resto de Argluna. Está hecho de energía mágica similar a un muro de fuerza, y es igualmente indestructible. El puente es casi invisible por el día (Avistar CD 25), pero por la noche brilla con una translucidez plateada bajo la luz de la luna. En tiempos de necesidad puede disiparse el centro del puente, evitando que los invasores crucen o permitiendo a las naves con altos mástiles que pasen por debajo sin problemas. Sólo se conocen tres métodos para conseguir esto: una orden mental dada por la Dama Alústriel, la orden del portador del Bastón de Argluna (actualmente Tern Filcorno), o el deseo del Capitán de la Guardia estacionada en la base norte del puente. El Capitán puede hacer esto gracias a un talismán especial que siempre lleva encima.
LA CIUDAD NUEVA
La Ciudad nueva, al sur del Rauvin cruzando el puente de la Luna, recuerda al Distrito del Palacio. Está construida bellamente, con altas agujas y trabajos en piedra blanca. Sin embargo, parece menos frívolo. La mayoría dicen que esto es porque la Ciudad nueva se ve como un “distrito del erudito", una forma de pensar reforzada por la presencia de la recién abierta Universidad de Argluna y la Cámara de los sabios. La Ciudad nueva es tan elegante como el Distrito del Palacio, pero las gentes de la zona (que tienden a ser eruditos o aquellos que les proveen de suministros) dan la impresión de ser serios y esforzados. Los que llegan aquí desde el bullicio del Distrito del Cazador o la exhuberancia del Distrito del Palacio suelen sentir que la Ciudad nueva es un lugar más tranquilo y plácido. La tranquilidad del Claro de Mielikki, un bosquecillo sagrado para Mielikki y Lurue, las patronas de Argluna, contribuye indudablemente a esta apreciación.
El claro de Mielikki
Este lugar fue el primer centro de adoración a Mielikki y Lurue de la ciudad y sigue siendo un importante lugar de culto en estos días. Situado entre las mayores guarniciones de Caballeros de plata de toda la ciudad, este claro se encuentra bajo los auspicios de la Dama sierva Tazhshandra Tyrar (NB humana Clr10). Con su fe recientemente rejuvenecida por una conferencia con Jéryth Faulkon de Eternlund, Tazhshandra ha estado reclutando más activamente nuevos seguidores de la Dama del bosque. La iglesia de Mielikki ha experimentado un resurgimiento por toda la Marca argéntea en los últimos dos años, sobre todo gracias al trabajo de Jéryth Faulkon. Este poderoso y carismático líder (del que se rumorea que es un Elegido de Mielikki) ha estado enviando clérigos para conseguir nuevos seguidores. El significado de su llegada para la ciudad y para la Marca argéntea como un todo sigue siendo un misterio. También ha estado trabajando junto a la Dama Alústriel para detener la expansión del bosque Alto causada por Túrlang. El territorio del ent ha crecido cada vez más hacia Eternlund, y se teme que los humanos y los ents entrarán pronto en conflicto.
Cámara de los sabios
En una ciudad donde muchos intentan tener presentes los ideales de la perdida Myt Drannor, el mayor recordatorio de todos es la Cámara de los sabios. Se dice que es la mayor biblioteca y la más amplia colección de conocimientos de los Reinos, aunque los monjes de Candelero podrían no estar de acuerdo. La Cámara alberga una invaluable colección de tomos y pergaminos de Myt Drannor, donados a la ciudad por Ecamane Argêntica, primer Gran mágico de Argluna, y la Consorte Elenáril, princesa de Myt Drannor.
La Cámara está a la altura de su nombre, siendo un edificio en forma de herradura de cinco plantas hecho de granito de las montañas de Ruazhym trabajado por enanos. Hay pocas ventanas en el exterior del edificio, exceptuando las de las galerías de los dos primeros pisos. Las galerías son un punto de encuentro que gusta a plebeyos, nobles, mercaderes y aventureros por igual. Aquí se colocan las noticias de los Reinos, con las noticias de la Marca argéntea, la costa de la Espada y el lago del Vaho en el primer piso y las del resto de Faerûn en el segundo. A principios del año 1.372 CV, Derricus Arenth tomó posesión como Guardián de la Cámara. Tradicionalmente el nombramiento del nuevo Guardián era un asunto de gran importancia en Argluna, pero el del Guardián Arenth fue extrañamente callado. Un antiguo aventurero al que muchos consideraban una extraña elección como Guardián, ha probado su capacidad con su perspicacia política y su conocimiento de la historia del Norte. Tern Filcorno ha llegado a invitarle a su Consejo de iguales, y se rumorea que está siendo preparado para sustituir a Tern como Gran Mágico.
Invocatorium de Arkhen
Esta famosa escuela de magia, trasladada recientemente al otro lado del río, se encuentra ahora en uno de los edificios más nuevos de Argluna. Una entrada alta y abovedada hecha de granito púrpura da la bienvenida al edificio a los estudiantes y visitantes, dándole un aspecto diferente al de los templos y hogares que lo rodean. Arkhen el Gélido (CB humano Evo15) no ha disfrutado su nueva posición como Magus Evocador tanto como pensó que haría. La burocracia ha mermado la paciencia, ya escasa, del hombre, y muchos piensan que se está preparando para retirarse. También se piensa que es un terco por no aceptar las nuevas revelaciones en la teoría de la magia que hicieron que la escuela de Invocación fuera asimilada por la de Evocación. Aunque ha aceptado el cargo de Magus Evocador, se ha burlado de todos los que le han sugerido que cambie el nombre a su escuela.
El pergamino brillante
Esta lujosa casa de té y librería era, hasta hace poco, un pequeño negocio de barrio. El flujo de jóvenes estudiantes a la nueva Universidad trajo éxito a la pequeña tienda y ésta ha tenido que expandirse. Ofrece un entorno de lectura tranquilo y una amplia selección de tés y otras bebidas de todo Faerûn. Los estudiantes colocan todo tipo de anuncios y preguntas en el “Gran Tablón de Anuncios” de la fachada de la tienda. Aquí pueden encontrarse notificaciones de graduación, invitaciones a fiestas, y el anuncio ocasional de “Se ofrece mago aprendiz". Los dueños del establecimiento son Norlus y Melba Velgarian (varón y mujer humanos NB Plb4), una anciana pareja que no sabe que hacer con su éxito. Su hijo, Norlus II, es un instructor de Abjuración en la Universidad. Puede encontrársele ayudando a sus padres con la tienda en sus días libres, un pasatiempo mucho más seguro que sus jóvenes días de aventuras
La escuela de la Dama
Esta prestigiosa institución está albergada en varios edificios pequeños con un edificio de administración central. Muchos de los edificios siguen en su forma original, pero el de administración ha sido reconstruido recientemente junto con la dedicación de la Universidad. Ahora tiene un atrio de mármol blanco que brilla con el sol del mediodía gracias a las muchas ventanas de las paredes y el techo. Una gran fuente adorna el centro del patio y representa a las diosas Mielikki y Lurue reposando junto al Rauvin. Este fue un regalo de los artesanos enanos del Bajhogar a la Universidad en agradecimiento al trabajo de la escuela con los magos y hechiceros de la Generación del Trueno.
La escuela de la Dama fue fundada en 821 CV por el joven mago Elué Dualen junto a Lynnasha “Lince” Nárimlur, hermana de la Gran mágica Amaara Nárimlur. La escuela de la Dama fue la primera escuela para magos de Argluna que no obligaba a los estudiantes a servir como aprendices, sino que aceptaba un tiempo de servicio defendiendo la ciudad equivalente al que se pasara estudiando en la escuela. Buscaba enseñar la historia de la magia y el aprovechamiento natural de la Urdimbre, así como los estudios arcanos más tradicionales. Aunque muchos eruditos y profesores tradicionalistas se burlaron de la idea, la escuela siguió produciendo buenos practicantes del Arte, fueran bardos, hechiceros o magos.
Como base de la nueva Universidad, la escuela de la Dama se ocupa de gran parte de su administración. El director Vihuel (NB humano Mag20) ha contratado varios asistentes de una naturaleza más burocrática que la suya para cubrir este papel, ya que él prefiere pasar su tiempo dedicado a la enseñanza y la investigación. Al tener tendencias más eruditas y técnicas, Vihuel preferiría que la escuela se acercara más al programa de estudios tradicional de la Escuela de Taumaturgia de Miresk. La tradición y el ojo vigilante de su profesorado más antiguo (incluyendo a muchos de los instructores de su escuela hermana Foclucán) han frustrado sus intentos hasta la actualidad.
Escuela de Taumaturgia de Miresk
Esta importante escuela era una de las mayores de Argluna incluso antes de convertirse en la principal escuela especialista (en Transmutación) de la Universidad. La Dama Alústriel eligió a Miresk como Magus Mayor de toda la Universidad no sólo por su habilidad y conocimiento, sino también por su opinión de que se debe mantener un equilibrio y unas limitaciones en el uso de la magia. Promueve el uso de magia menor como herramienta para mejorar las vidas de los que le rodean, y mira con desdén a aquellos que usan magia vistosa o de gran poder cuando no es necesaria. La escuela continúa en su edificio original, aunque Miresk ha trasladado su alojamiento personal y su laboratorio a otro lugar para dejar sitio al cuerpo estudiantil. Aunque Miresk tiene muchos deberes como Magus Mayor, aún tiene tiempo para enseñar a las clases de nivel alto y realizar enseñanzas privadas. Muchos estudiantes se acobardan cuando descubren que van a estar a sus órdenes, ya que su actitud altiva y su escasa paciencia con los fracasos son casi legendarias entre el cuerpo estudiantil. Aún así, se aprende mucho sobre la magia y la filosofía de su uso bajo su mando, y los estudiantes que soportan el brutal peso del curso se hacen los mejores.
DISTRITO DEL PALACIO
La parte oriental de la ciudad es el Distrito del Palacio. Separado del resto de la ciudad por el Mercado, el Distrito del Palacio es, junto a la Ciudad nueva, el lugar de los ricos y los nobles. Merece la pena visitar esta espléndida área, a decir verdad. Nobles vestidos con finos ropajes buscando superar a los demás en educación, ingenio y moda, poderosos mágicos y respetados sacerdotes caminando codo con codo, o la Hueste brillante y los Caballeros de plata pasando a caballo, continuando con sus labores de vigilancia y protección.
Sobre la colina que domina el Distrito del Palacio, y por tanto toda Argluna, se encuentra el Gran palacio, que sienta las bases de toda la arquitectura de la zona. Los arcos, las esculturas intrincadas y la reluciente mampostería blanca son abundantes. La última moda es iluminar los hogares con conjuros de llama continua, seguida de cerca por las vidrieras emplomadas que parecen estar por todas partes en estos días. El Distrito del Palacio alberga los templos de la ciudad, dando un aspecto reverente a la a veces exagerada decadencia que acompaña a los nobles.
El Gran Palacio
Este increíble castillo de mármol blanco es el espectáculo más impresionante de Argluna, y domina una baja colina justo al este del Mercado. Unicornios erguidos y bellas doncellas adornan los muros del castillo y su aguja más alta centellea bajo la luz de la luna. Está rodeado de campos de césped, y estanques de agua fresca colocados a intervalos regulares. Estos campos son uno de los lugares preferidos para las meriendas campestres durante la primav era y el verano, y en ellos se sitúan tiendas de brillantes colores durante los festivales de la ciudad.
Este edificio es el capitolio de Argluna y la Marca argéntea, y la reunión anual del Consejo de iguales tiene lugar aquí a finales del verano. Es la fortaleza mejor protegida del Norte y sus paredes nunca han sido atravesadas. Además de alojar a la Guardia sortílega y a la Alta guardia, la fuerza privada del palacio, el interior del edificio está protegida por poderosas guardas. Sólo los portadores de un si mbolo protector especial pueden lanzar conjuros en su interior, y los objetos mágicos también fallan.
Las mazmorras situadas bajo el Gran palacio están inmersas en la leyenda local y el saber popular. Los primeros niveles albergan prisiones, bodegas de vino, bibliotecas privadas y otras áreas estrechamente protegidas. Se rumorea que bajo esta zona se encuentra la Cripta de los Grandes Mágicos, el lugar de descanso eterno de los grandes gobernantes del pasado. Estos gobernantes descansan realmente bajo el Gran Palacio, pero sus restos han sido petrificados y protegidos con guardas poderosas para evitar que su descanso sea interrumpido. Bajo estos niveles se encuentran la biblioteca privada y la cámara del tesoro de la propia Dama Alústriel. La existencia de la Bóveda de la Gran mágica es conocida por escasamente media docena de personas; contiene la mayor colección de artefactos de Nezheril y Myt Drannor del mundo conocido, muchos de los cuales vienen de las ruinas del castillo Puerta del Infierno, que la Dama ayudó a destruir. Los alijos mágicos de los Grandes mágximo y la celebración oficial está programada para la apertura del Festival de primavera de 1.374 CV.
El Mercado
El mercado de Argluna es el distrito comercial más variado de todo el Norte exceptuando el de Aguas Profundas. Mercaderes de varias razas se relacionan libremente en el espléndido entorno del Distrito del Palacio, y todos los días se compran y venden bienes mágicos y mundanos. Este es un lugar excelente para que los aventureros descarguen su exceso de tesoro, así como para oír rumores de todo Faerûn. Se aconseja a los visitantes que gasten aquí sus lunas de electro, ya que pierden mucho valor si se usan fuera de la ciudad. Los mercaderes siempre intentarán cambiar sus lunas por otras monedas, ya que saben que eso estimula que se gasten las monedas en sus tiendas y las de sus vecinos, y a veces llegan a hacer cambios f avorables a los aventureros que traen grandes sumas de oro y plata conseguidas en sus últimas gestas.
Conservatorio de Útrumm
El Conservatorio de Útrumm es una escuela de música tradicional que enseña a los niños de Argluna a tocar, cantar y componer. Aquí sólo se enseña música, no magia como en Foclucán, porque a Útrumm sólo le importa la música y no el oficio bárdico. Muchos de los estudiantes de Foclucán comienzan a quí y luego se trasladan a la escuela de bardos para mejorar su educación.
El edificio que alberga el conservatorio es un lugar espectacular para los visitantes de la ciudad. Inspirado en el palacio del syl-pachá de Puerto Cálim, el edificio está hecho de piedra dorada pintada con un acabado que la hace brillar como el metal. A los lados de la entrada hay dos columnas cubiertas con placas de bronce de brillantes colores. El proceso usado para crear estas placas les da aspecto de cristal tintado. También están colocadas por las paredes en barras delgadas, que les permiten girar cuando sopla el viento. En definitiva, es una de los atractivos más coloridos y exóticos de Argluna, e incluso algo fuera de lugar.
El tribunal de la Estrella
Mientras que el Gran mágico recibe y entretiene a los visitantes en el Gran palacio, todos los actos y asambleas del juzgado inferior tienen lugar en este edificio más bien mediocre a la sombra de la gran estructura. Es aquí donde los nuevos residentes de la ciudad deben dar sus nombres al registro público. Las peticiones de tierra, el establecimiento de zonas de magia seguras y efectos permanentes y los acuerdos comerciales también se determinan aquí. Ahora mismo el Tribunal de la Estrella realiza esta función para la nación de Lurúar y toda la Marca argéntea, pero el nuevo anexo del Gran palacio se ocupará de esto en cuanto sea completado.
Las Defensas de la Ciudad
La primera línea de de defensa de la poderosa ciudad de Argluna es su muralla. Enormes construcciones de la omnipresente piedra blanca, las murallas sólo han sido atravesadas tres veces a lo largo de la historia de la ciudad. Cuatro puertas horadan las murallas: la puerta de Cuerta de Sundabar al este, la puerta Nueva al sur y la puerta del Páramo al oeste. Los relatos locales cuentan que estas puertas están protegidas por varias guardas; algunos dicen que detectan e identifican fuentes de maldad y malicia, y otros rumorean que los conjuros limitan la magia que puede ser lanzada en sus cercanías. Lo que es seguro es que las áreas que rodean a estas puertas irradian fuertes auras de Abjuración y que los que las examinan demasiado atraen la atención de la Guardia sortílega.
La bella ciudad de Argluna abarca el río Rauvin y el paso principal entre la Ciudad antigua y la nueva es otra de sus mejores defensas. El puente de la Luna, por lo que se sabe, es un arco de fuerza mágico e invisible que cruza el Rauvin. En tiempos de necesidad puede disiparse el centro del puente, evitando que los invasores crucen o permitiendo a las naves con mástiles altos pasar por debajo sin problemas. Las defensas de Argluna no empiezan en sus puertas. Los Caballeros de plata, acompañados por dos magos de batalla de la Guardia sortílega y un clérigo voluntario (normalmente de Yelmo, Lazhánder o Mystra) van más lejos, patrullando todas las tierras a tres días de distancia de la ciudad. Estas patrullas, que suelen ser conocidas como "paseos de tierra", solían abarcar más terreno, pero han retrocedido por la creación de la Hueste brillante, que vigila los espacios salvajes entre los asentamientos de la Marca. Ahora los Caballeros de plata y la Guardia sortílega se limitan a patrullar la zona más cercana a Argluna. En última instancia, las defensas de Argluna son sus habitantes. Además del potente ejército de la ciudad, hay poderosos individuos habitando en ella (todos los cuales poseen una magia poderosa, una gran fuerza o una habilidad prodigiosa). Todos están listos para soportar lo que haga falta (e incluso dar sus vidas) para defender a su preciosa Gema del Norte.
Fuentes
- Argluna, La Gema del Norte Accesorio de Campaña para Reinos Olvidados