Cruzado
Descripción
Caballero devoto, agente divino, instrumento de venganza, máquina de guerra infatigable. El cruzado es un guerrero consagrado al bien, el mal, la ley, el caos o cualquier otra causa, que busca y destruye a los enemigos de su fe. Fortalecido por sus rezos o su devoción absoluta a algún principio protegido por su fe inquebrantable y motivado por sus convicciones, un cruzado bueno será una poderosa arma contra la injusticia o la maldad. Un cruzado maligno, por otro lado, será un temible y cruel guerrero oscuro.
Un cruzado que abrace una religión o fe sagrada será similar a un paladín, al menos en cuanto a que tendrá a su disposición una serie de poderes sagrados (o sacrílegos). No obstante, un cruzado carece de cualquier aptitud para lanzar conjuros divinos; es un adepto marcial cuyas maniobras son dones impredecibles de poder sacro. Al confiar en el poder de su deidad tutelar, permite que la fe y la intuición lo guíen en combate. Muchos cruzados escuchan la llamada de la fe en una época temprana de sus vidas, pero nunca llegan a estudiar formalmente en un templo o monasterio. Estos combatientes disfrutan de una capacidad natural para canalizar las energías divinas de su causa, pero de una forma cruda e indómita. Un cruzado tiene una fe ciega en su capacidad para invocar la fuente de sus poderes, pero nunca sabrá del todo qué poder manifestará.
Cómo jugar un cruzado
Cuando la bruma hiela el campo de batalla y tu cota de mallas cubierta por la escarcha pesa el debole sobre tus agarrotados múscuilos, es tu fe la que te da calor. Es el fuego que arde en tu interior, iluminando tu vida con los ideales de tu deidad tutelar o de tu causa. Limosna o castigo para los pobres, una mano amiga o una fusta para los oprimidos, clemencia o crueldad; tú decides de acuerdo con tu fe. Como instrumento viviente de tu causa, has trabajado durante años para convertirte en un arma digna de tus ideales. Allí donde otros dudan, tú sigues adelante con una fe inquebrantable en tus creencias.
Como cruzado te embarcarás en aventuras dignas de los dictados de tu causa, tu templo o tu coneciencia. Puedes hallarte en un cenagoso mausoleo acabando con impíos trolls con una esapda en una mano y un frasco de ácido en la otra, o brincando sobre olas infestadas de sajuaguines en un balandro mediano porque has prometido a un amigo que cruzaría a savlo el estrecho. Es posible que incluso te encuentres en un gélido y embarrado campo de batalla, cargando hombro con hombro con campesinos y soldados, enfrentando vuestros tridentes y escuydos a las interminables tormentas de hielo del enemigo. La única constante será la intensidad de tu devoción a tu causa; el viento nocturno apagará las estrellas antes de que tu fidelidad empiece siquiera a flaquear.
Religión Tu elección de deidad tutelar es de capital importancia, ya que la religión es un blanco obvio para el celo y la devoción de esta clase. Si eres bueno, puede que sirvas a Lathánder, o quizá te unas a los asediados cruzados de Tyr, que son famosos por sus tenaces defensas de muchas causas perdidas. Por otro lado, si eres un enano, Moradin será una elección natural como dios tutelar. Los cruzados caóticos son raros, pero aquellos que adoran a Torm suelen ser parangones de la disciplina del Dragón de piedra. Si eres maligno, puede que adoptes las causas de Bhaal o Perdición cuyos cruzados son como una plaga.
Otras clases Tu poder proviene de tu devoción a tu causa, y valoras la pericia marcial, la dedicación y la disciplina. Te sueles llevar bien con paladines, clérigos, guerreros y filos de guerra, siempre que sus alineamientos sean compatibles con el tuyo. Puede que desprecies a aquellos de alineamientos opuestos como paganos, o que los conviertas en blanco de tus sermones, dependiendo del evangelismo practicado por tu fe. Los monjes y eruditos de la espada también son compañeros valiosos para ti, aunque su dependencia del ki y sus habilidades, en lugar de la fe y una buena armadura, es sospechosa. El subterfugio de los pícaros, la superficialidad de los bardos y la susceptibilidad de la mayoría de lanzadores de conjuros arcanos a un buen hachazo, obligará a los miembros de estas clases a demostrar su valía antes de ganarse tu estima.
Progresión del cruzado Raro es el cruzado que no tiene el máximo de rangos en la habilidad clave de su senda (Equilibrio para el Dragón de piedra, Intimidar para los Espíritu Devoto y Diplomacia para el Cuervo blanco). Además, tendrás que estar dispuesto a vivir y morir por tu disciplina. Si esperas obtener la verdadera maestría, tendrás que elegir tu disciplina con sabiduría y dedicarte a ella por completo. Si eres físicamente débil, sería muy imprudente consagrarte al Dragón de piedra, pero tu fuerza de voluntad podría serte de gran ayuda en la senda del Espíritu Devoto.
Si progresas como adepto del Dragón de piedra, desearás adquirir objetos, aprender dotes y desarrollar combinaciones de maniobras que enfaticen la fuerza y el enfrentamiento directo. Si el tuyo es el camino del Cuervo blanco, te concentrarás en tus aptitudes de liderazgo y los detalles tácticos del combate. Si abrazas la disciplina del Espíritu Devoto, serás más introspectivo y cultivarás tu sabiduría y tu fe.
Vida diaria Un cruzado ve el mundo a través de las lentes gemelas de la fe y el combate. Un campesino que ara los campos, un mercader que pregona sus naranjas y vasijas, un aprendiz que se achicharra los dedos con un irónicamente mal lanzado conjuro de manos ardientes; para el cruzado, estas estampas de la vida diaria no son ocurrencias caprichosas, sino piedras angulares en la lucha entre el bien y el mal, la ley y el caos. Por quién se afana el granjero y a quién paga sus impuestos: un barón benévolo, o un conde malvado? Acaso el mercader comercia con sacerdotes o cambia moneda a los oscuros emisarios de Thay? Si el aprendiz logra dominar sus conjuros, con qué fines los empleará? En toda faceta de la vida, el cruzado ve la personificación de sus principios.
Reacciones de los pnjs Mucha gente común puede no distinguir a un cruzado de un paladín hasta que este útlimo invoca a su caballo sagrado del cielo o impone sus manos a un herido. Al igual que los paladines, los cruzados de alineamientos buenos suelen convertirse en héroes de campesiones, obreros y aquellos para quienes el oro es un sueño y la plata una realidad fugaz. Muchos nobles desconfían de los cruzados, debido a que sus creencias tienen mayor prioridad en sus vidas que la riqueza o el estatus. Paradójicamente, la mayoría de clos cleros establecidos también desconfían de los cruzados; no sólo por rivalidades derivadas de sus fes, sino por la aceptación tácita de que una orden cruzada podría debilitar la influencia de las Iglesias independientes en el paisaje político de una región.
Conocimientos sobre los cruzados Los personajes con rangos en saber popular pueden investigar a los cruzados para aprender sobre ellos.
- CD 10: los cruzados son fanáticos apasionados, cuyo fervor no se ve templado por su sabiduría.
- CD 15: los cruzados siguen la senda sublime, en busca de la perfección de sus habilidades de combate para servir mejor a su deidad. No son como los clérigos y no curan a los enfermos o exorcizan a los muertos vivientes. Los cruzados poseen muy poca magia evidente, a menos que consideres mágico lo que pueden hacer con sus espadas.
- CD 20: los cruzados pueden soportar un niveld e castigo que ningún otro mortal podría aguantar, ignorando incluso los ataques más letales.
Cómo crear un cruzado
Un cruzado es básicamente un combatiente de primera fila, muy similar a un guerrero o paladín. Sus maniobras marciales le conceden más flexibilidad táctica que al guerrero y lo hacen un combatiente más compensado y dinámico que el paladín. La mayoría de cruzados también son buenos líderes, ya que son carismáticos y devotos.
Características: Fuerza y Constitución son vitales para un cruzado, ya que a menudo se expondrá a sufrir daños. La Inteligencia será útil para obtener una buena cantidad de puntos de habilidad, los cuales necesita para conseguir rangos en Persuadir e Intimidar, las habilidades clave para sus disciplinas marciales. La Destreza es útil para cualquier personaje que vaya a entrar en combate, pero la capacidad del cruzado para llevar armadura pesada significa que no dependerá tanto de una puntuación de Destreza elevada como otros personajes.
Razas: la mayoría de cruzados son humanos, semielfos o enanos, ya que los ideales de dedicación, servicio, fe y valor son importantes tanto en las culturas humanas como enanas. Los elfos, gnomos y medianos suelen carecer de la seriedad, devoción unilateral o fanatismo moderado requeridos por los cruzados. Los semiorcos no suelen convertirse en cruzados, pero quienes deciden seguir esta senda suelen sobresalir en ella. Muchos semiorcos pasan sus vidas buscando un ideal en el que creer, o una comunidad de la que se puedan sentir miembros, por lo que la senda del cruzado puede serles atractiva.
Alineamiento: un cruzado puede elegir cualquier alineamiento excepto neutral: debe defender algún ideal, ya sea el caos, el bien, el mal, la ley o alguna combinación de estos principios. Ser un cruzado es consagrarse de todo corazón a un dios y a su causa, por lo que esta forma de vida no deja hueco a la indecisión o la falta de compromiso. El alineamiento de un cruzado refleja su causa elegida y en algunos casos llegar a afectar a las maniobras que puede realizar.
Los cruzados buenos y legales son más comunes que los caóticos o malignos, ya que los personajes de aquellos alineamientos son más propensos a la obediencia y el servicio. No obstante, los escasos cruzados malignos son fuerzas a tener muy en cuenta, como plagas temibles y crueles que se ceban en los débiles e indefensos para honrar a sus propios dioses malvados.
Rasgos de clase
Ante todo un cruzado es un guerrero competente. Lucha con tanta pericia como un guerrero, paladín o explorador, confiando en su armadura pesada y una buena selección de armas para superar a sus oponentes. A estas aptitudes marciales básicas, añade además varias otras derivadas de su fe y devoción absolutas a su ideal elegido. Cuando lucha por su causa, un cruzado se convierte en una fuerza imparable en el campo de batalla. Las atroces heridas sufridas podrían hacer que otros guerreros menos comprometidos huyesen del campo de batalla, pero un cruzado convertirá tales reveses en una furia marcial que le permitirá luchar mucho después de lo que serían capaces sus compañeros.
Un cruzado llegará a dominar una pequeña selección de maniobras marciales, a medida que suba de nivel. Derivadas de su extraordinario autocontrol, estas maniobras incluyen catequismos de fe, devociones espirituales y la capacidad de ejecutar ataques espectaculares al servicio de su patrón. Armado con el poder de su fe, puede despedazar rocas, ignorar los golpes enemigos o reagrupar a un ejército mediante un único acto de valor.
Competencia con Armas y Armaduras: Como cruzado, tienes competencia con las armas sencillas y marciales, las armaduras ligeras, intermedias y pesadas, y con todos los escudos.
Maniobras: Comienzas tu carrera conociendo cinco maniobras marciales. Las disciplinas disponibles para los cruzados son Espíritu Devoto, Dragón de piedra y Cuervo blanco. Todo lo relacionado con la configuración, aprendizaje y preparación de maniobras marciales se realiza a través del menú radial de clase (las entradas aprender poderes marciales y preparar maniobras).
Una vez que conozcas una maniobra, deberás prepararla antes de poder usarla. Una maniobra utilizable por un cruzado se considerará una aptitud extraordinaria, a menos de que se indique lo contrario en la descripción. Tu maniobras no están afectadas por la resistencia a conjuros, y no provocan ataques de oportunidad cuando inicias una.
Puedes aprender nuevas maniobras según vas subiendo niveles, como se muestra en la tabla de clase, debes conocer los requisitos de una maniobra para poder aprenderla. Consulta la entrada sobre Poderes marciales para determinar cuáles son las maniobras de más nivel que puedes aprender.
Cuando alcances nivel 4, y los niveles pares después de eso (6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20), puedes escoger aprender una nueva maniobra que reemplazará a otra que tu ya conozcas, resumiendo, pierdes una antigua para aprender otra nueva, puedes escoger una maniobra del nivel que quieras, siempre que cumplas con sus restricciones. No necesitas por ejemplo reemplazar una maniobra por otra del mismo nivel. Por ejemplo, si alcanzas el nivel 10, puedes cambiar una maniobra de los niveles 1,2,3,4 por una maniobra de nivel 5 o menor, siempre que tengas los requisitos necesarios para aprender la nueva maniobra.
- Borrado de Maniobras ya aprendidas. Cuidado. Esta opción sólo aparece justo después de subir de nivel. Si ganas PXs después de la subida de nivel la opción ya no saldrá.
Maniobras preparadas: Puedes preparar todas las maniobras que conoces a nivel 1, pero a medida que avances de nivel y aprendas más, tendrás que elegir cuales de ellas llevarás preparadas. El cruzado prepara sus maniobras rezando: cuando selecciones la opción de preparar maniobras tu PJ comenzará a rezar. Las maniobras que elijas permanecerán preparadas hasta que decidas volver a rezar y cambiarlas. No necesitas dormir o descansar para tenerlas listas; cada vez que pases 5 minutos orando, podrás cambiar tus maniobras preparadas.
Los cruzados son únicos entre los adeptos marciales, ya que dependen de "destellos" de inspiración divina para emplear sus maniobras marciales. Así pues, no podrás controlar por completo el acceso a tus maniobras preparadas. Tras descansar se te concederán dos de tus maniobras preparadas (elegidas al azar). El resto de tus maniobras preparadas quedarán "retenidas", inaccesibles para ti. Cuando entres en combate, al final de cada turno se te concederá una de esas maniobras retenidas, también al azar. Si decides no emplear ninguna maniobra en un turno concreto, aquellas que ya se te hayan concedido seguirán estando disponibles y al final del turno se te concederá otra de las retenidas, como ya se ha explicado anteriormente. En otras palabras, no importa si usas tus maniobras o no: al final de cada uno de tus turnos se te concederá una de tus maniobras preparadas que estuviese retenida. Tras unos cuantos asaltos, tendrás disponibles todas tus maniobras.
Si, al final de tu turno, no se te puede conceder una maniobra porque ya no queda ninguna retenida, todas tus maniobras pasarán a estar retenidas y se te concederá de nuevo un par de ellas. De nuevo, habrá que determinar al azar cuáles se te conceden y cuáles quedan retenidas. Al final de tu siguiente turno se te volverá a conceder una maniobra aleatoria de entre las retenidas, y vuelta a empezar con todo el proceso de inspiración divina. A partir de nivel 9 empezarás los encuentros con una maniobra adicional (para un total de 3) y con otra más a partir de nivel 20 (para un total de 4).
Posturas conocidas: Comienzas el juego con el conocimiento de una postura de nivel 1 de la disciplina del Espíritu Devoto, Dragón de piedra o Cuervo blanco (a elegir). A niveles 2, 8 y 14 podrás elegir una postura adicional. A diferencia de las maniobras, las posturas no se gastan y no tienes que prepararlas. Todas las posturas que conozcas estarán disponibles en todo momento y podrás cambiar la postura que estés usando en ese momento mediante una acción rápida. Una postura es una aptitud extraordinaria, a menos que se indique lo contrario en su descripción. A diferencia de las maniobras, no podrás intercambiar una postura conocida por otra nueva a niveles altos.
Resolución acerada: Tu dedicación suprema y tu intensa concentración te permiten ignorar temporalmente el dolor y los efectos dañinos de las heridas sufridas. Cuando un oponente te golpea, la herida no te afectará inmediatamente.
Contraataque feroz: Puedes canalizar el dolor de tus heridas en una ira rabiosa, que te permite atacar a tus enemigos con un vigor renovado. Cada ataque que te alcance solo logrará impulsarte a una mayor gloria.
Alma indómita: a partir de nivel 2, podrás recurrir al poder de tu inquebrantable fe para afianzarte contra los enemigos a los que te enfrentes. Tu personalidad, energía y dedicación a tu causa harán posbile que ignores muchos de los ataques contra tu fuerza de voluntad.
Oleada de fervor: tu energía y compropmiso infinitos a tu casua te permitirán eludir el efecto de un ataque especial, conjuro y otro ataque que hubiese de dañarte o dejarte impedido. Una vez al día, a partir de nivel 3, podrás optar por repetir una salvación. Tendrás que acatar el resultado del segundo Ts, incluso aunque sea peor que el primero. Esta aptitud no requiere el uso de ninguna acción. No tendrás más que indicar que haces uso de ella, justo después de ver el resultado del primer TS, pero antes de que el DM determine si ha sido un fallo o un éxito.
Castigar: impulsado por el valor de tus convicciones y la indeleble fuerza de tus creencias, podrás castigar a todos aquellos que osen oponerse a tu causa. A partir de nivel 6, una vez al día, podrás concentrar toda tu ira, odio y determinación en un único ataque. En el siguiente ataque en cuerpo a cuerpo que realices, obtendrás un bonificador a la tirada de ataque igual a tu bonificador de Carisma (si lo tienes) y un bonificador a la tirada de daño igual a tu nivel de cruzado.
Duro de pelar: a nivel 10 obtienes la dote Duro de pelar como dote adicional.
Entereza: puedes resisitir los ataques mágicos con mayor efectividad que otros guerreros. A partir de nivel 13, recurriendo a tu energía interior y a la dedicación a tu causa, podrás ignorar los efectos que incapacitarían al más duro de los combatientes. Si tienes éxito en un TS de Fortaleza o Voluntad contra un ataque que normalmente causaría un efecto menor tras una salvación con éxito (como un conjuro que permita una salvación de Voluntad mitad o Fortaleza parcial), negarás por completo su efecto. No obtendrás el beneficio de esta entereza cuando estés inconsciente o dormido.
Información sobre reglas de juego
- Alineamiento: El de tu deidad patrona o a un paso de distancia.
- Deidad patrona: Debes tener una deidad patrona. Consulta dioses.
- Dado de golpe: d10
Habilidades de clase
Concentración, Disciplina, Intimidar, Montar, Saber popular, Persuadir, Sanar, Saltar, Fabricar armaduras, Fabricar armas y Fabricar trampas
- Puntos de habilidad en el nivel 1: (4 + modificador de Inteligencia) x4
- Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.
Rasgos de Clase
Nivel |
Ataque base |
TS Fort |
TS Ref |
TS Vol |
Especial |
Poderes marciales | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Maniobras conocidas | Maniobras preparadas | Posturas conocidas | |||||||||||||
1 | +1 | +2 | +0 | +0 | Contraataque feroz, Resolución acerada (5) | 5 | 5 (2) | 1 | |||||||
2 | +2 | +3 | +0 | +0 | Alma indómita | 5 | 5 (2) | 2 | |||||||
3 | +3 | +3 | +1 | +1 | Oleada de fervor | 6 | 5 (2) | 2 | |||||||
4 | +4 | +4 | +1 | +1 | Resolución acerada (10) | 6 | 5 (2) | 2 | |||||||
5 | +5 | +4 | +1 | +1 | 7 | 5 (2) | 2 | ||||||||
6 | +6/+1 | +5 | +2 | +2 | Castigar (1/dia) | 7 | 5 (2) | 2 | |||||||
7 | +7/+2 | +5 | +2 | +2 | 8 | 5 (2) | 2 | ||||||||
8 | +8/+3 | +6 | +2 | +2 | Resolución acerada (15) | 8 | 5 (2) | 3 | |||||||
9 | +9/+4 | +6 | +3 | +3 | 9 | 6 (3) | 3 | ||||||||
10 | +10/+5 | +7 | +3 | +3 | Duro de pelar | 9 | 6 (3) | 3 | |||||||
11 | +11/+6/+1 | +7 | +3 | +3 | 10 | 6 (3) | 3 | ||||||||
12 | +12/+7/+2 | +8 | +4 | +4 | Resolución acerada (20) | 10 | 6 (3) | 3 | |||||||
13 | +13/+8/+3 | +8 | +4 | +4 | Entereza | 11 | 6 (3) | 3 | |||||||
14 | +14/+9/+4 | +9 | +4 | +4 | 11 | 6 (3) | 4 | ||||||||
15 | +15/+10/+5 | +9 | +5 | +5 | 12 | 6 (3) | 4 | ||||||||
16 | +16/+11/+6/+1 | +10 | +5 | +5 | Resolución acerada (25) | 12 | 6 (3) | 4 | |||||||
17 | +17/+12/+7/+2 | +10 | +5 | +5 | 13 | 6 (3) | 4 | ||||||||
18 | +18/+13/+8/+3 | +11 | +6 | +6 | Castigar (2/dia) | 13 | 6 (3) | 4 | |||||||
19 | +19/+14/+9/+4 | +11 | +6 | +6 | 14 | 6 (3) | 4 | ||||||||
20 | +20/+15/+10/+5 | +12 | +6 | +6 | Resolución acerada (30) | 14 | 7 (4) | 4 |
Cruzado épico
El cruzado épico gana una dote adicional cada 3 niveles a partir del nivel 20.