Monje

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Monje.jpg
Nwn.png La información que se muestra en esta página está sacada de los manuales del juego de mesa y en general no coincidirá con la clase implementada en el Never. Dentro del servidor, y como norma general, sólo serán aplicables las reglas del juego salvo que un DM autorice lo contrario.
Nwn.png Esta clase ha sido modificada con respecto al juego original

Modificaciones con respecto al juego original

Las armas rueda de fuego, nunchaku, sai y bastón son consideradas armas de monje desde el punto de vista de números de ataques.

Descripción

Los monasterios se encuentran desperdigados por el paisaje, y son esos recintos, pequeños y amurallados, los lugares en que viven los monjes, gentes que buscan alcanzar la perfección personal por medio de la acción y la contemplación. Los monjes se entrenan para ser combatientes versátiles en la lucha sin armas ni armaduras. Los monasterios dirigidos por maestros de alineamiento bueno sirven de protección a las gentes del lugar. Los monjes que se encuentran listos para el combate incluso cuando están descalzos y visten ropas de campesino, pueden viajar de un lugar a otro pasando desapercibidos entre la gente y tomando desprevenidos a bandidos, señores de la guerra y nobles corruptos. En contraste, los monasterios dirigidos por maestros malignos suelen gobernar las tierras circundantes valiéndose del terror, prácticamente igual que sucedería si en su lugar estuviera el castillo de un señor de la guerra malvado. Los monjes malignos son ideales como espías, infiltrados y asesinos.

Sin embargo, es poco probable que el monje conomo individuo realice grandes esfuerzos para proteger a la plebe o amasar una fortuna. Más bien va a preocuparse por perfeccionar su arte y, por tanto, también su persona. Para ser francos, su objetivo es alcanzar un estado que se encuentra más allá del reino de los mortales.

Monjes en Faerûn

Las órdenes monásticas suelen tener su origen en tierras humanas civilizadas. Entre los humanos, las primeras órdenes de este tipo con origen en Faerûn parecen haber surgido simultáneamente en Amn y Calimshán, además de haber inmigrado órdenes de otros mundos y de la tierra oriental de Kara-Tur.

Al contrario que los clérigos y druidas, los monjes no tienen por qué elegir una deidad patrona (aunque la mayoría lo hacen), ni asociarse con una de las escuelas u órdenes monásticas detalladas a continuación.

La mayoría de los monjes faerunios pueden adquirir niveles en otra clase antes de volver a su senda inicial y volver a adquirir niveles de monje.

Regiones de personaje preferidas

Los monjes son más comunes en Amn, Argluna, Calimshán, Damara, el Lago del Vaho y Mulhorand. Los medianos fortecores se sienten inclinados de forma natural a convertirse en monjes.

Órdenes monásticas

En Faerûn existen docenas de órdenes monásticas. La mayoría de ellas son pequeños círculos de no más de una docena de miembros, que viven en monasterios aislados situados en zonas salvajes. Unas cuantas órdenes están formadas por cientos de miembros e infuyen en los acontecimientos de naciones enteras. Algunas de estas órdenes importantes incluyen:

El Alma Solar (Bueno o Neutral)

La lealtad de esta extendida pero desorganizada secta varía de un grupo a otro, siguiendo algunos a Lathánder, otros a Selûne y siendo unos cuantos devotos de Sune. Junto a la Vieja Orden, el Alma Solar es el grupo de este tipo con mas posibilidades de tener monasterios ocultos en remotas áreas despobladas. Los miembros del Alma Solar pueden adquirir niveles en una clase distinta y seguir progresando como monjes, siempre que su nivel de monje sea su mayor nivel de clase.

La Larga Muerte (maligno)

La Larga Muerte adora el principio de la muerte, sin importarle demasiado qué deidad posea actualmente ese ámbito de poder. Están más que dispuestos a compartir con los demás la muerte y el dolor que la antecede. Los clérigos de Myrkul, el anterior dios de la muerte, optaron por considerarlos parte de los planes a a largo plazo de su deidad. Kélemvor, el acutal dios de la muerte, los ve como enemigos, pero al menos le complace que no promuevan activamente la muerte viviente. Velsharún (dios de la nigromancia y la muerte viviente) quiere intentar atraerlos, pero aún no se le ha ocurrido como. Los monjes multiclase de la Larga Muerte poseen libertad para adquirir niveles de guerrero, asesino y guardia negro. Esta orden tiene mucha fuerza en Thay, aunque carecen de la aprobación y la cooperación de los Magos Rojos.

La Luna Oscura (maligno)

Shar es adorada por una poderosa secta de monjes que tienen templos abiertos en tierras gobernadas por señores supremos malignos u ocultos en colinas, callejones o la Infraoscuridad. La mayoría de los monjes de la Luna Oscura son humanos, pero de vez en cuando se les une un semiorco, umbra o drow. Los monjes multiclase de la Luna Oscura poseen libertad para adquirir niveles de hechicero, siempre que sus niveles de monje y hechicero mantengan una diferencia máxima de dos, el uno con respecto al otro.

La Mano Brillante (Neutral)

La Mano Brillante es una de las órdenes de monjes más antiguas de Amn, mezclando la fe en Azut con la práctica de magia y la devoción monástica. Las medidas enérgicas contra la práctica de la magia en Amn han hecho que algunos grupos de la Mano Brillante pasen a la clandestinidad y otros marchen por el ancho mundo. Los monjes multiclase de la Mano Brillante poseen libertad para adquirir niveles de mago, siempre que su nivel de monje sea igual, o superior al de aquél.

Puño Hin (neutral o bueno)

Los medianos de Luiren creen firmemente que un solo mediano es capaz de controlarse no sólo a sí mismo, sino al mundo entero. A veces, los emprendedores monjes de Lurien establecen monasterios en el norte. Aunque en Lurien solo pueden estudiar el Puño Hin los medianos, algunos monasterios de la orden fuera de esa región aceptan a gnomos o enanos excepcionales. Los monjes multiclase de la orden del Puño Hin poseen libertad para adquirir niveles de guerrero, pícaro o paladín (normalmente de Yondala).

Los Quebrantados (bueno)

De todas las deidades populares de Faerûn, Ilmáter es la única relacionada con una orden de monjes que actúe solamente en su nombre. Los Quebrantados multiclase poseen libertad par adquirir niveles de buscador divino, campeón divino, clérigo, devoto arcano, discípulo divino y hierofante, todos ellos de Ilmáter. En las Tierras de los Valles no hay ningún monasterio de renombre, pero los monjes de Ilmáter viajan frecuentemente por los Valles, refugiándose en templos de Ilmáter si no pueden encontrar otro alojamiento.

La Rosa Amarilla (bueno, neutral)

También conocidos como Discípulos de San Solars, los seguidores de este solitario monasterio de Ilmáter de las Montañas del Espolón del Mundo, de Damara, son famosos por su lealtad hacia sus aliados y la destrucción de sus enemigos. Estos monjes, enormemente respetados en cuestiones relacionadas con la verdad y la diplomacia, se esfuerzan duramente en sobrevivir en su remoto santuario. Suelen viajar junto a paladines ilmateranos, particularmente de la Orden de la Copa de Oro. Los multiclase poseen libertad para adquirir niveles de explorador o danzarín sombrío.

La Vieja Orden (neutral, a veces bueno, rara vez maligno)

Los monjes de la Vieja Orden no veneran a ninguna deidad, pero siguen la filosofía propugnada por una deidad que, bien está muerta, bien nunca ha existido en el Plano Material de Toril. Los monjes se contradicen en este punto, pero la identidad del dios no es importante para ellos, es el mensaje lo que les importa. La Vieja Orden nunca a tenido inmensos monasterios, pero se ha extendido ampliamente por Faerûn. Los monjes multiclase de la Vieja Orden poseen libertad para adquirir niveles de hechicero, pícaro y danzarín sombrío, pero deben tener más niveles de monje que niveles combinados de otras clases.

El puño ennegrecido (maligno, sólo drows)

En una ciudad como Undrek'Thoz en la que no se puede llevar metal a través de los diferentes portales la enseñanza marcial y el uso de los puños como arma estaba destinado a consolidarse. En la actualidad, los miembros del Puño se han convertido en una clase social más dentro de la ciudad y todas las Casas de los diferentes segmentos envían a alguno de sus hijos para que reciba las enseñanzas del Puño con el fin de contar con un capaz asesino en sus filas. Sin embargo, las enseñanzas y los periodos de reflexión que llevan a cabo estos monjes han creado un cuestionamiento del orden de la ciudad y de las acciones suicidas que muchas veces emprenden las Matronas. El monasterio ha empezado a sondear a guerreros y magos con el fin de lanzar un ataque sobre las Matronas y convertirse ellos en los dirigentes de la ciudad. El actual líder de la orden es Haznyn Tellen'hez.

Rasgos de Clase

  • Competencia con armas y armaduras
Son competentes con las armas básicas de campesino y las armas especiales cuyo uso forma parte del entrenamiento de su clase. La lista completa comprende: ballesta (ligera o pesada), bastón, clava, daga, hacha de mano, honda, jabalina, kama, nunchaku, shuriken y siangham.
Un monje que utilice un kama, un nunchaku o un siangham podrá impactar utilizando su ataque base sin arma, contando también con la ventaja de poder atacar más veces por asalto (véase más adelante). Sin embargo, el daño será el normal del arma (1d6, crít. x2), no su daño sin arma. El arma ha de ser ligera, por lo que los monjes Pequeños han de utilizar versiones Menudas de las mismas si quieren aprovechar este ataque base.
Los monjes no son competentes con armaduras ni escudos, pero están excelentemente entrenados para esquivar golpes, y desarrollan un "sexto sentido" que les permite apartarse incluso ante ataques inesperados. Los monjes añaden a la CA su bonificador de Sabiduría (en caso de tenerlo), además de su modificador normal de Destreza y las mejoras a la CA que obtienen al ir adquiriendo niveles (este último bonificador adicional a la CA sólo se añade cuando el total del modificador de Sabiduría y el número que aparezca en la columna "Bonificador a la CA" de la Tabla 3-17 sea un número positivo). El bonificador de Sabiduría y el bonificadora la CA representan una conciencia preternatural del peligro, y el monje se beneficiará de tales ventajas incluso en circunstancias en que normalmente perdería su modificador de Destreza por no estar preparado, estar aturdido, etc. (no obstante, pierden su bonificador a la CA cuando se encuentran inmovilizados).
Todas las habilidades especiales del monje exigen que éste tenga libertad de movimiento. Cuando visten armadura, los monjes pierden el bonificador a la CA por Sabiduría, el bonificador a la CA por su clase y nivel, sus ventajosos ataques múltiples por asalto y su mejora al movimiento. Es más, todas sus aptitudes especiales se verán afectadas por el fallo de conjuro arcano que normalmente impondría el tipo de armadura en cuestión.
  • Impacto sin arma
Los monjes poseen un excelente entrenamiento en combate sin armas, lo que les concede considerables ventajas a la hora de recurrir a él. Tal y como se muestran en la tabla 3-17: el monje, infligen un mayor daño cuando golpean de ese modo. Al atacar desarmados, los monjes se benefician de la dote de Impacto sin arma mejorado y, por tanto, aquellos que les ataquen con armas no dispondrán de ataques de oportunidad.
El monje puede propinar sus impactos con cualquiera de sus puños o, incluso, con sus codos, rodillas o pies. No existe el ataque con la mano torpe en lo que se refiere al impacto sin arma del monje.
Un monje que ataque con un arma de una mano podrá realizar un impatco sin arma como si se tratase de un ataque con la mano torpe, pero sufrirá los penalizadores habituales del combate con dos armas. Asimismo, un monje con un arma (que no sea una de las especiales de su clase) en la mano torpe obtendrá un ataque adicional con esa mano, pero sufrirá el penalizador habitual del combate con dos armas, y no podrá impactar con una ráfaga de golpes.
  • Ráfaga de golpes
El monje puede impactar con una ráfaga de golpes a costa de perder precisión. Al hacerlo, el personaje podrá realizar un ataque adicional con su ataque base más alto, pero tanto este golpe como cualquier otro de ese mismo asalto sufrirán un penalizador -2. Ejemplo: Ember, que es de nivel 6, puede atacar dos veces con +7 y +4. En caso de llevar a cabo una ráfaga de golpes, podrá realizar tres ataques con +5, +5 y +2. Este penalizador se aplica adurante un asalto, por lo que afectará a los ataques de oportunidad que el monje pueda llevar a cabo antes de su siguiente acción. Para utilizar la ráfaga de golpes, el monje debe utilizar su acción de ataque completo. Los monjes también pueden utilizar la ráfaga de golpes cuando van armados con las armas especiales de su clase (kama, nunchaku o siangham). En caso de portar uno de esos objetos, podrá realizar el ataque adicional con el arma o sin ella. En caso de llevar dos de esos objetos especiales, deberá utilizar uno para los ataques normales (o "ataques", sin más y el otro para el ataque adicional. Sea como fuere, su bonificador de daño con el arma de la mano torpe no se verá reducido.
Normalmente los impactos sin arma de los monjes infligen daño normal, pero pueden optar por infligir daño atenuado sin penalización alguna en la tirada de ataque. Del mismo modo, el personaje puede infligir daño atenuado o normal al perticipar en una presa.
  • Ataque aturdidor
Los monjes poseen la aptitud de aturdir criaturas cuando infligen daño con sus ataques sin arma. El personaje puede utilizar esta facultad una vez por asalto, con el límite de una vez por día y nivel. El monje deberá declarar que desea realizar un ataque para aturdir antes de tirar los dados (por tanto, una tirada fallida será un intento perdido). Un oponente que sufra un impacto del monje deberá realizar un tiro de salvación de Fortaleza (CD 10 + la mitad del nivel del monje + modificador de Sabiduría), además de sufrir el daño normal. Si el tiro de salvación resulta fallido, el oponente quedará aturdido durante un asalto. Un personaje en ese estado no puede actuar y pierde su bonificador de Destreza a la CA, mientras que quienes intentan golpearlo ganarán un bonificador +2 en sus tiradas de ataque. Los siguientes monstruos son inmunes al ataque aturdidor de los monjes: constructos, cienos, plantas, muertos vivientes, criaturas incorporales y criaturas inmunes a los golpes críticos. El ataque aturdidor es una aptitud sobrenatural.
  • Evasión
Gracias a su gran agilidad, el monje puede evitar hasta los ataques mágicos o insólitos. Los monjes no sufren daño alguno cuando pasan un tiro de salvación de Reflejos contra un ataque que normalmente infligiría la mitad de daño con un tiro exitoso (como el terrible aliento de un dragón rojo o una bola de fuego). Esta aptitud extraordinaria sólo puede utilizarse cuando el monje viste armadura ligera o no lleva ninguna.
  • Desviar flechas
Al alcanzar el 2º nivel, el monje gana la dote Desviar flechas aunque no posea la puntuación de Destreza que tiene como prerrequisito.
  • Movimiento rápido
A partir del tercer nivel, el monje se moverá más rápido de lo normal, tal y como se muestra en la tabla 3-17. Un personaje de esta clase que vista armadura (aunque sea ligera) o porte una carga intermedia o pesada perderá su velocidad adicional. Los monjes enanos o de tamaño Pequeño se mueven más despacio que los de tamaño Mediano.
  • Mente en calma
Al alcanzar el tercer nivel, el monje gana un bonificador +2 en sus tiros de salvación contra conjuros y efectos de la escuela de Encantamiento, pues su meditación y entrenamiento les permite poner mayor resistencia a los ataques enajenadores.
  • Caída ralentizada
Al alcanzar el 4º nivel, los monjes pueden aprovechar las paredes que tengan a su alcance para ralentizar sus caídas, sufriendo daño como si el muro en cuestión tuviera 20 pies menos de los que tenga en realidad. La aptitud del monje para ralentizar las caídas (es decir, reducir la altura efectiva de las caídas cuando se encuentran cerca de una pared) mejora nivel a nivel hasta que, al alcanzar el 18º, el personaje puede valerse de esta técnica para caer desde cualquier altura sin sufrir daño alguno. Para obtener más detalles, consulta la tabla 3-17.
  • Pureza corporal
Al alcanzar el 5º nivel, el monje adquiere el control de su sistema inmunológico; por tanto, su organismo se inmuniza contra todas las enfermedades, exceptuando aquellas que tengan naturaleza mágica, como la putridez de momia o la licantropía.
  • Derribo mejorado
Al alcanzar el nivel 6, el monje gana la dote Derribo mejorado; sin embargo, no necesitará haber adquirido la dote de Derribo, que suele ser prerrequisito del primero.
  • Plenitud corporal
Al alcanzar el 7º nivel, el monje podrá curar sus propias heridas. Esta aptitud le permitirá recuperar al día una cantidad de puntos de golpe equivalente al doble de su nivel de experiencia, pudiendo repartir el efecto curativo entre varios usos. Esto es una aptitud sobrenatural.
  • Salto de las nubes
A partir del 7º nivel, la distancia que el monje podrá saltar (tanto vertical como horizontalmente) no estará limitada por su altura (consulta la descripción de la habilidad de Saltar, en la pág. 73 del Manual del Jugador)
  • Evasión mejorada
Al alcanzar el nivel 9, la aptitud de evasión del monje mejora. Seguirá sin sufrir daño cuando tenga éxito en un tiro de salvación contra ataques como el arma de aliento de un dragón o una bola de fuego, pero a partir de ahora sólo sufrirá la mitad de daño aunque falle las tiradas.
  • Impacto ki
Al alcanzar el 10º nivel, el ataque sin arma del monje se ve potenciado con el ki. El daño de impacto sin arma de tales ataques afectará normalmente a criaturas que posean reducción de daño (como los incorpóreos) como si se hubiera propinado el golpe con un arma con bonificador +1. El impacto ki mejora a medida que el monje adquiere experiencia, por lo que a nivel 13 puede herir a tales criaturas como si golpeara con armas con binificador +2 y a nivel 16 como si usara armas con bonificador +3. Esto es una aptitud sobrenatural.
  • Cuerpo diamantino
Al alcanzar el 11º nivel, el monje posee tal control sobre su metabolismo que se inmuniza contra todo tipo de venenos. Esto es una aptitud sobrenatural.
  • Paso abundante
Al alcanzar el 12º nivel, el monje puede eslizarse mágicamente entre espacios, como al utilizar el conjuro puerta dimensional, una vez al día. Esta es una aptitud sortílega y el nivel de lanzador efectivo del monje equivaldrá a la mitad de su nivel de experiencia actual (redondeando a la baja).
  • Alma diamantina
A 13º nivel, el monje adquiere una resistencia a conjuros equivalente a su nivel de experiencia + 10. Para poder afectarlo con un sortilegio, el lanzador debe igualar o supera la resistencia a conjuros del monje con 1d20 + el nivel del lanzador.
  • Palma temblorosa
A partir de nivel 15, los monjes pueden usar palma temblorosa. Este terrorífico ataque les permite crear dentro del cuerpo de otra criatura unas vibraciones que, de así quererlo el monje, podrían resultar letales.
El monje puede utilizar esta aptitud una vez a la semana y debe anunciar el intento antes de realizar la tirada de ataque. Los siguientes monstruos son inmunes a este ataque: constructos, cienos, plantas, muertos vivientes, criaturas incorporales y criaturas inmunes a los golpes críticos. Además, para que surta efecto, el monje ha de tener mayor nivel de experiencia que la víctima (o tener más niveles que Dados de Golpe la víctima). Si el monje logra impactar y la víctima sufre daño consecuencia del golpe, se considerará que el ataque de palma temblorosa ha tenido éxito. a partir de ese momento y hasta haber pasado un día por nivel del monje, éste podrá matar a la víctima cuando lo desee. El monje sólo tiene que desear que la víctima muera (una acción gratuita) y así será siempre y cuando ésta falle un tiro de salvación de Fortaleza (CD 10 + la mitad del nivel del monje + modificador de Sabiduría). Si pasa este tiro, la víctima dejará de estar amenazada por ese ataque concreto (pero nada impedirá que resulte afectado por otro ataque posterior). Esto es una aptitud sobrenatural.
  • Cuerpo eterno
A partir del nivel 17, el monje ya no sufre penalizadores a las características por causa de la edad y tampoco se le puede hacer envejecer utilizando medios mágicos (sin embargo, no se librará de los penalizadores que sufriera de antemano). El personaje seguirá acumulando los bonificadores debidos al envejecimiento y morirá de viejo cuando le llegue la hora.
  • Lengua del sol y la luna
Los monjes de nivel 17 o superior pueden hablar con cualquier criatura viviente.
  • Cuerpo vacío
A partir del nivel 19, el monje puede adoptar un estado etéreo durante un asalto por nivel de experiencia que posea ) como el efecto del conjuro etereidad). El personaje podrá volverse etéreo varias veces a lo largo del día, siempre y cuando la cantidad total de asaltos que pase en esa forma no exceda su nivel de experiencia. Esto es una aptitud sobrenatural.
  • Yo perfecto
Al alcanzar el 20º nivel, el monje habrá armonizado de tal manera su cuerpo con sus habilidades y aptitudes cuasimágicas que se convertirá en una criatura mágica. A partir de entonces se le considerará un ajeno (una criatura de otros planos), no un humanoide (por ejemplo, ya no se verá afectado por el conjuro hechizar persona). Además, el monje ganará una reducción del daño de 20/+1; es decir, que ignorará (regenerará instantáneamente los primeros 20 puntos de daño de todo ataque sufrido a no ser que le golpeen con un arma con un bonificador +1 de mejora (o superior), un conjuro o una forma de energía (fuego, frío, etc.) Como ajeno, el monje de nivel 20 resultará afectado por conjuros que repelan criaturas encantadas (como protección contra la ley). A diferencia de otros ajenos, el monje sí puede ser devuelto de entre los muertos.

Información sobre reglas de juego

Requisitos

  • Alineamiento: el entrenamiento del monje requiere una estricta disciplina. Sólo las gentes de corazón legal son capaces de emprender semejante labor.

Habilidades de clase

  • Dado de Golpe: d8 D8.png
  • Habilidades Cláseas: Las habilidades del monje (y la característica clave de cada una) son: Arte (Int), Concentración (Con), Diplomacia (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esonderse (Des), Escuchar (Sab), Interpretar (Car), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Saber (arcano)(Int), Saltar (Fue), Trepar (Fue).
  • Ptos. de habilidad (nivel 1): (4 + modificador de Int) x4
  • Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 4 + modificador de Int

Rasgos de Clase


Nivel
Ataque
base
Ataque base
desarmado
Ataque base
ráfaga de golpes
TS
Fort
TS
Ref
TS
Vol

Especial

Velocidad de movimiento
Dado de daño desarmado
según tamaño
Pequeño Mediano Grande
1 +0 +0 -2/-2 +2 +2 +2 Hendedura, Impacto sin arma mejorado, Ráfaga de golpes, Bonificador a la CA (Monje), Puñetazo aturdidor, Evasión - 1d4 1d6 1d8
2 +1 +1 -1/-1 +3 +3 +3 Desviar flechas - 1d4 1d6 1d8
3 +2 +2 +0/+0 +3 +3 +3 Quietud mental 10% 1d4 1d6 1d8
4 +3 +3 +1/+1 +4 +4 +4 10% 1d6 1d8 2d6
5 +3 +3 +1/+1 +4 +4 +4 Pureza de cuerpo, Bonificador a la CA (Monje) (+1) 10% 1d6 1d8 2d6
6 +4 +4/+1 +2/+2/-1 +5 +5 +5 Derribo, Derribo mejorado 20% 1d6 1d8 2d6
7 +5 +5/+2 +3/+3/+0 +5 +5 +5 Plenitud corporal 20% 1d6 1d8 2d6
8 +6/+1 +6/+3 +4/+4/+1 +6 +6 +6 20% 1d8 1d10 2d8
9 +6/+1 +6/+3 +4/+4/+1 +6 +6 +6 Evasión mejorada 30% 1d8 1d10 2d8
10 +7/+2 +7/+4/+1 +5/+5/+2/-1 +7 +7 +7 Impacto ki (+1), Bonificador a la CA (Monje) (+2) 30% 1d8 1d10 2d8
11 +8/+3 +8/+5/+2 +6/+6/+3/+0 +7 +7 +7 Cuerpo diamantino 30% 1d8 1d10 2d8
12 +9/+4 +9/+6/+3 +7/+7/+4/+1 +8 +8 +8 Alma diamantina 40% 1d10 1d12 3d6
13 +9/+4 +9/+6/+3 +7/+7/+4/+1 +8 +8 +8 Impacto ki (+2) 40% 1d10 1d12 3d6
14 +10/+5 +10/+7/+4/+1 +8/+8/+5/+2/-1 +9 +9 +9 40% 1d10 1d12 3d6
15 +11/+6/+1 +11/+8/+5/+2 +9/+9/+6/+3/+0 +9 +9 +9 Palma temblorosa, Bonificador a la CA (Monje) (+3) 50% 1d10 1d12 3d6
16 +12/+7/+2 +12/+9/+6/+3 +10/+10/+7/+4/+1 +10 +10 +10 Impacto ki (+3) 50% 2d6 1d20 3d8
17 +12/+7/+2 +12/+9/+6/+3 +10/+10/+7/+4/+1 +10 +10 +10 Cuerpo eterno, Lengua del sol y la luna 50% 2d6 1d20 3d8
18 +13/+8/+3 +13/+10/+7/+4/+1 +11/+11/+8/+5/+2/-1 +11 +11 +11 Cuerpo vacío 60% 2d6 1d20 3d8
19 +14/+9/+4 +14/+11/+8/+5/+2 +12/+12/+9/+6/+3/+0 +11 +11 +11 60% 2d6 1d20 3d8
20 +15/+10/+5 +15/+12/+9/+6/+3 +13/+13/+10/+7/+4/+1 +12 +12 +12 Yo perfecto, Bonificador a la CA (Monje) (+4) 60% 2d6 1d20 4d8

Monje épico

El Monje épico gana una dote adicional cada 5 niveles a partir del nivel 20.

La velocidad de movimiento mejora en un 10% adicional cada 3 niveles.

Bonificador a la CA (Monje): cada 5 niveles la CA aumenta en +1 adicional

Fuentes

  • Manual del jugador
  • Escenario de campaña de Reinos Olvidados
  • La Infraoscuridad Accesorio de Campaña para Reinos Olvidados