Shóndakul

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El Jinete de los vientos, la Mano que ayuda

  • Deidad menor
  • Símbolo: un hombre barbudo, caminando por le viento con una capa y botas de viajero.
  • Plano natal: Puertas de la luna.
  • Alineamiento: caótico neutral.
  • Ámbito: viaje, exploración, portales, mineros, caravanas.
  • Adoradores: descubridores, miembros de caravanas, exploradores, viajeros de portales, semielfos.
  • Alineamiento de los clérigos: CB, CM, CN
  • Dominios: Aire, Caos, Comercio, Portal, Protección, Viaje.
  • Arma predilecta: “Espada de Sombras” (espadón).


Descripción

El Jinete de los Vientos es un dios que representa el viaje y la voluntad del descubrimiento. Tras haber perdido mucho poder tras la caída de Myth Drannor, la ausencia de Waukin hizo que muchos mercaderes se volvieran hacía él.

Historia

La iglesia de Shóndakul durante mucho tiempo ha permanecido en decadencia. La destrucción de Myth Drannor supuso un golpe muy duro para la fe y no fue hasta la Era de los Trastornos que no empezó a recuperarse.

El segundo golpe de importancia fue la suplantación que llevó a cabo Beshaba del dios ante los Bedine. Con la ayuda de los phaerimm de Myth Drannor y los del Anauroch Beshaba corrompió la imagen de Shóndakul que pasó a ser conocido como el Traicionero Merodeador de las Arenas.

El Merodeador aparecía como un ser con cabeza de chacal que engañaba y traicionaba a los que se aventuraban en el desierto siendo culpado como el causante de el infortunio, el hecho que los viajeros se perdiesen o de cegar a la gente.

Durante la Era de los Trastornos se desconoce por donde vagó Shóndakul, pero según se cree mató diversos demonios en las ruinas de Myth Drannor. La desaparición de Waukin durante la Era de los Trastornos provocó que muchos mercaderes adorasen a Shódakul. Al retorno de Waukin, muchos permanecieron adorando a Shóndakul revitalizando su fe.

En la actualidad la iglesia de Shóndakul atrae a aventureros, y exploradores que buscan realizar impactantes hazañas. Este hecho ha provocado que la fe de Shóndakul vaya creciendo poco a poco.

Clero

La iglesia de Shóndakul se encuentra organizada de forma laxa y casi todas sus ramas suelen actuar de forma independiente y sin conexión entre si. No existe una jerarquía formal a pesar de que los clérigos que veneran a Shóndakul antes de la Era de los Trastornos son muy respetados.

Se espera de los clérigos qu vivan de la tierra, trabajando como guías y protectores de viajeros, caravanas y expediciones mineras. Muchos trabajan como guías para grupos de aventureros. Unos pocos sirven como Arpistas.

Todos los clérigos suelen intentar visitar todos los santuarios de Shóndakul, especialmente el de Myth Drannor, con la mayor frecuencia posible además de intentar construir de nuevos. Desde que Shóndakul añadió los portales como un ámbito de su poder los clérigos también se encargan de buscar e identificar portales que puedan ser útiles para el comercio y la exploración.

Los clérigos de Shóndakul tienen un gran número de títulos o sobrenombres, pero todos ellos son auto-impuestos nunca reflejo de una jerarquía dentro del templo. Algunos de los títulos más comunes son: Buscador del viento, Guía, Pionero, Explorador, Guía de los Caminos Ocultos, Jinete del Viento del Este, Jinete del Viento del Sur, Jinete del Viento del Este, Jinete del Viento del Norte, y Alto Señor Mano del Viento.

Desde la Era de los Trastornos diversas órdenes consagradas a Shóndakul han sido creadas. La Compañía de la Siguiente Montaña es un grupo de exploradores que trabajan solos siguiendo rastros en las zonas más salvajes de la Costa de la Espada y el Mar de Luna.

Los Caballeros de la Espada Sombría son un grupo de cruzados de élite que están centrados en el Trono de Shóndakul y se dedican de limpiar Myth Drannor de los seres malvados que habitan en ella.

La Orden del Viento del Este son un grupo de clérigos y algunos exploradores que sirven como compañía mercenaria que guarda las caravanas viajando en tierras distantes y peligrosas. Hace nada han vuelto de un viaje a Sossal y planean un viaje a Anchorome en breve.

Dogma

Difunde las enseñanzas de la Mano que ayuda especialmente el ejemplo. Trabaja para promoverle entre los comerciantes, especialmente entre aquellos que busquen nuevas tierras y nuevas oportunidades. Desentierra y vuelve a consagrar los antiguos santuarios de Shóndakul. Cabalga el viento y deja que te lleve hacia donde quiera que sople. Auxilia a los necesitados y confía en la Mano Que Ayuda. Busca las riquezas de la tierra y del mar. Viaja hasta los horizontes más distantes. Sé el primero en ver el sol naciente, las cumbres montañosas, los valles exuberantes. Deja tus huellas allá donde nadie haya pisado.

Celebraciones y días sagrados

La iglesia de Shóndakul reza para sus conjuros por la mañana, justo después de que el viento cambie por la variación de temperatura.

El día sagrado de la fe de Shóndakul tiene lugar en Cabalvento, el 15 de Tarsakh. En ese día los clérigos pueden asumir forma gaseosa por medio de Shóndakul si no pueden caminar con el viento por si mísmos. Por medio de este cambio son arrastrados por el viento y son llevados a lugares en los que nunca habían estado.

Además, los clérigos de Shóndakul suelen pronunciar una sencilla plegaria cada vez que el viento cambia de manera significativa. También cuando se descubre un territorio de momento ignoto deben de marcar en una piedra el símbolo de Shóndakul. De ser capaces, deben de crear un santuario consagrado a Shóndakul.

Vestimenta

Los clérigos de Shóndakul llevan capas oscuras y sueltas sobre ropajes apropiados para el camino. Prefieren los colores oscuros y la plata. Muchos suelen llevar su símbolo en la parte de atrás de su guantelete.

Avatares

Shóndakul suele manifestarse como un hombre alto y bello, de pelo blanco y maneras regias. Suele llevar una capa oscura suelta que siempre ondea y que hace que los contornos de su figura sean borrosos. Lo único que se puede ver con claridad es su cabeza, brazos y el espadón que porta. Suele vestir de forma sencilla, con una armadura de cuero y porta botas que nunca tocan el suelo.

También suele manifestarse como una mano radiante sin cuerpo que se encuentra rodeada por vientos. La mano habla y señala y puede lanzar conjuros. Esta manifestación es la que da el sobrenombre de la Mano Que Ayuda a Shóndakul.

Aliados y enemigos

Shaudakul colabora con Akadia, Mielikki además de con sus aliados: Selûne, Tymora y los demás miembros audaces del Seldarine. Se opone a Shar porque le desagradan sus secretos y disfruta extendiendo noticias de lugares ocultos. También lucha de forma activa contra Beshaba por la suplantación que ha hecho de su nombre entre los bedine y el sufrimiento que ha provocado.

Heraldos

Shóndakul suele comunicarse con sus fieles a partir de los fantasmas del viento. Éstos son enviados en las ocasiones en que fieles suyo se encuentran en una situación desesperada. También suele crear muros de viento para cubrirlos durante una batalla o concederles forma fantasmal para que puedan escapar.

Suele enviar como sus heraldos a seres como ardillas, lobos, pájaros y conejos para guiar a sus fieles. Suele indicar su descontento por medio de la creación de un muro de viento en el camino de uno de sus fieles.

Áreas de influencia

El mayor templo de Shóndakul es el Trono de Shóndakul en Myth Drannor. A pesar de que la fe ha creado numerosas capillas a lo largo del Norte, y en especial, en el Mar de Luna el Trono de Shóndakul sigue siendo uno de los mayores lugares de veneración debido al hecho que es frecuentemente guardado por el avatar del propio dios. En la actualidad los clérigos de mayor rango suelen emprender peregrinajes hacia el Trono. Si sobreviven, Shóndakul les suele recompensar.

Personajes notorios de la fe

Los clérigos más antiguos conocidos al servicio de Shóndakul son: Juxtil Thammarcast de Aguas Profundas (Clérigo 9), Eldrisel Tylosar de Huddagh (Clérigo 6), Aszerra Untlimmer en Ordulin (Clériga 9), Phelos Mistarn en Lejínas (Clérigo 7), Maurith Slindearyl en Elventree (Clériga 4) y Waertin Nanszrai (Clérigo 8) en Elmwood.

Fuentes