Sundabar

De Wiki de la Marca Argéntea
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Si Argluna es la nueva encarnación de Myth Drannor, un lugar de saber y artes, Sundabar lo es de la vigilancia y del control. Una ciudad que resiste en el salvaje Norte y que mantiene una de las mayores, y mejores, fuerzas de todo el Norte.

Localización y como llegar

La ciudad, perteneciente a la Marca Argéntea, se encuentra situada en el Valle de Sundabar, el cual se encuentra rodeado por las montañas Rauvin al norte, y por os las montañas Nether al sur. Precisamente al sur de la ciudad se encuentra el río Lanzagélida, mientras que en el margen oeste de la ciudad es el río Cursograna el que fluye. Por último los rápidos de Jarmun, que atraviesan las Montañas Rauvin por el Paso de la Luna, comienzan no muy lejos de la ciudad.

La ciudad esta conectado con las principales zonas del Norte gracias a varios caminos. El más importante de todos, además de la mejor forma de llegar a la ciudad, es el de la bifurcación, que abarca desde Sundabar hasta la lejana Ascore, situada a las puertas del Anauroch. Con pequeños desvíos este camino conecta con ciudades como Nevesmortas, la Ciudadela Adbar o Fuerte Nuevo.

Sundabar también esta situada cerca de tres grandes pasos que atraviesan las montañas que lo circundan. Al oeste se encuentra el paso de Argluna, que conduce hasta la ciudad del mismo nombre, mientras que al sur encontramos el paso de la Luna , y al este el de Tornapetra. El paso de Argluna es el más cómodo y seguro de todos, pues las Montañas Nether y Rauvin son el hogar de numerosas tribus de orcos y trasgos.

En cualquier caso, cualquiera que quiera viajar a la ciudad de Sundabar debe de saber que los caminos no son seguros, y que las noticias, y peligros, de ataques por parte de orcos, trasgos o trolls cada día son más grandes en el Norte. Y además Sundabar no es precisamente en un lugar libre de peligros.

Organización de la ciudad

La ciudad esta organizada en forma circular entorno al gran edificio central, el Salón del Maestro, que destaca por encima de cualquier otro edificio al estar justo en el centro de la ciudad y al no haber nada edificado a su alrededor. La entrada se realiza por cualquiera de las 4 entradas que tiene la ciudad: la puerta de Oriente (situada al NE), puerta del río (al O), puerta tornapetra (al E) y puerta de la espada (al N). Cada puerta conduce, por medio de un puente que cruza sobre el foso de Tarnar, al Círculo, que es la ciudad propiamente dicha.

Qué debe conocer el viajero

Lo primero que debe saber todo viajero es que Sundabar y sus habitantes no están muy predispuestos a recibir gratamente a los visitantes. Es más, en cierta ocasión se definió Sundabar como “todo piedra y suspicacia”. “Vigilancia” es el lema de los sundabarianos, y por él todo extranjero es vigilado y visto con suspicacia. Aquellos muy inquisitivos, o que se mueven de forma activa por la ciudad, no suelen tardar en encontrarse con los Escudos de Piedra, la guardia de la ciudad, que no dudará en usar la fuerza para escoltar a los extranjeros hasta los templos de Yelmo o Tyr para ser interrogados mágicamente. Además de la guardia la ciudad cuenta con la Alerta, una red de espías e informadores, y la Blindada, la fuerza militar de la ciudad, para asegurar su protección.

El gobierno de la ciudad esta en manos del Maestro Gobernante, el representante de los comerciantes humanos. Por su parte el antiguo gobernante en tiempo de los enanos, el Maestro Forjador, es en la actualidad el representante de la comunidad enana y uno de los consejeros del Maestro Gobernante.

A pesar de este opresivo control y de la desconfianza reinante un aventurero tiene algunas opciones en Sundabar. La ciudad posee grandes riquezas, y no es la primera vez que una parte de ella es destinada a pagar a mercenarios y aventureros. Sin ir más lejos, el actual gobernante, cuyo mandato comenzó en el 1355 CV, es Yelmo “el amigo de los enanos”, que fue un capitán de la compañía mercenaria del Hacha Sangrienta cuyo origen se encuentra en la propia ciudad. Incluso el Puño Llameante fue contratado en cierta ocasión por la ciudad para hacer frente a una horda orca.

Sundabar mantiene contactos comerciales con Argluna, Eternlund y con la Ciudadela Adbar, además de con los enanos de Fardrimm, siendo los mercaderes de Sundabar conocidos por comerciar con muchos objetos enanos de forma exclusiva. Aunque no es el único producto famoso en Sundabar, pues sus artesanos son conocidos por todo el Norte, famosos por sus muebles de madera con decoraciones, objetos musicales y los cofres de viaje.

Historia

Sundabar fue una de las fortalezas del reino enano de Delzoun que sobrevivieron a su caída. Construida en el año -500 CV, con el nombre de Sundbarr creció rápidamente en poder. En el año -333 CV numerosos refugiados netherinos serían admitidos dentro de sus murallas, integrando así por primera vez a humanos en la comunidad.

Sundabar resistió la caída de Delzoun en el año -100 CV, para lo cual fueron clave sus defensas. Sin embargo en el año 329 CV fue saqueada por los orcos debido al desgaste progresivo al que se había visto ejercida y a la falta de apoyo debida a la caída de los reinos enanos… El saqueo del año 329 CV no fue más que un preludio de diversos saqueos más que sufrió la ciudad a lo largo de los años siguientes.

Los refugiados netherinos no fueron los únicos a los que acogió Sundabar, en el año 882 CV Ascalcorno fue tomado por los demonios, que, en la vorágine que siguió, destruyeron los reinos de Eaerlann y Ammarindar. Un grupo de supervivientes, guiados por el Príncipe Simberel Astalme huyeron de la ciudad perseguidos por vroks. Cerca de Sundabar fueron rodeados por los demonios, pero entonces aparecieron las tropas de Sundbarr a ayudarles. En la batalla que siguió, el príncipe Astalme dio su vida para salvar al Maestro Forjador (como era conocido el líder de Sundbarr) y éste concedió a los humanos permiso para asentar en la ciudad de la superficie. Desde entonces la ciudad ha recuperado su poder y su esplendor, siendo hogar de más de 36.000 humanos actualmente.

Sundabar

La ciudad de Sundabar no es una ciudad con los alardes o muestras de poder de Aguas Profundas o Argluna, más bien todo lo contrario, la ciudad irradia fortaleza, vigilancia y sobriedad ¡Incluso las posadas están construidas para servir como fortines en caso de necesidad!

El primer lugar que toda viajero debe de visitar en Sundabar, y más si se es un enano, es el Siemprefogo, una grieta situada debajo de la ciudad donde forjan armas de gran poder y belleza. El Siemprefogo esta siempre vigilado por un destacamento de Vigilantes que en ocasiones deben luchar contra drows, duergars y otros seres de la Infraoscuridad. Pero sin duda el elemento que más llama al atención es el edifico central de la ciudad, el Salón del Maestro, que contrariamente a lo que se podría pensar parece más una fortaleza que un lugar de gobierno. El salón destaca por sus redondas torres, todas con almenas llenas de catapultas pesadas y balistas. Todo el lugar es una muestra más de la mentalidad de Sundabar, pues la ciudad siempre espera ataques y, en palabras del antiguo Maestro Zhultarn, esta es “la roca que destroza cráneos tanto de orcos como dragones”.

La marcialidad de la ciudad queda patente con sus dos templos: El Salón de la Justicia Sempiterna y el Salón de la Vigilancia, consagrados a Tyr y Yelmo respectivamente, los cuales debido a la mentalidad de la ciudad cuentan con no pocos adoradores. Ambos templos son recintos fortificados y austeros, y su presencia cerca de las puertas deja clara su función en caso de ataque de la ciudad. Mientras que en la parte inferior de la ciudad se pueden encontrar templos dedicados a los dioses enanos, especialmente a Moradin.

El Salón de la Justicia se encuentra al noreste del Círculo, el primer edificio que se ve al entrar desde la puerta de Oriente. Está dirigido por Lazhkera Morlund, una sacerdotisa que es conocida como “Dama Piedra” por su carácter frío y agrio. Es algo común el encontrar a los clérigos de Tyr ayudando a la Blindada.

El Salón de la Vigilancia se encuentra al suroeste, justo enfrente de la puerta del río. Esta gobernado por Mraskin Zhouloznh un clérigo que simpatiza con Lazhkera, y que es famoso por su odio hacia los orcos, estando siempre dispuesto a ayudar a todo aquél que los combata. Al igual que Lazhkera, también tiene un mote, en su caso “Viejo Puño Inexorable”.

Si alguien busca un comercio en Sundabar lo más común que encuentre son tiendas de carpinteros. La calidad del trabajo suele ser excelente, a fin de cuentas es una de sus principales importaciones, pero por ello también su trabajo es más caro que en cualquier otra ciudad. Algunos de los establecimientos de más calidad son Carretas, Puertas y Postigos de Blackraven, Ruedas y Carretas de Feldar, Sillas de Larautar y quizá la tienda del carpintero más diestro de todo: Clavos, Clavijas, Cerraduras y otras finuras de madera de Naeth.

Pero, aunque pueda parecer extraño, en Sundabar también hay sitio para relajarse y disfrutar de pequeños placeres. La ciudad cuenta con diversas posadas y tabernas. Algunas de las más destacadas que podéis encontrar son las siguientes:

La Casa Balcolimbo se encuentra justo al lado del templo de Yelmo dentro del Círculo, en la zona oeste de la ciudad. Pese a que es una taberna, es la viva representación de la mentalidad de Sundabar. La Casa Balcolimbo es en si mismo más una fortaleza, incluso contiene depósitos de armas, que en caso de asedio puede ser usada como fortificación. La clientela habitual de la taberna es de antiguos guerreros, pues el mismo dueño, Balcolimbo, también lo es. La taberna es un sitio tranquilo, y al igual que la mayoría de las tabernas de esta ciudad, ofrece pocos detalles excepcionales siendo más bien, mediocre.

El Carro de las estrellas se encuentra al sureste del Círculo, junto a la muralla de la ciudad. Destaca por el enorme letrero en el que se pueden ver a dos gigantes de fuego luchando en un carro llameante arrastrado por un caballo alado en llamas. El Carro es un lugar de música ruidosa y de continua fiesta, todo un brusco contraste con el resto de la ciudad. Es un lugar considerado poco menos que un burdel por la mayor parte de la gente de Sundabar, pero la verdad es que es un lugar patrocinado por gente joven que busca emociones. Destaca el vino “fuego de estrellas” que sirven, que es de un color ambarino, dulce y muy agradable al paladar.

La Casa Malshym se halla cerca de la puerta tornapetra, y es visible justo entrando en el Círculo, encontrándose en la segunda isla de edificios que queda a la izquierda del camino principal que conduce hacía el Salón Maestro. Es una taberna sin grandes alardes, con los servicios básicos, segura y limpia. Un cumplido del que pocas tabernas suelan hacer gala. Es el sitio ideal para descansar sin sobresaltos y de forma relajada.

La Trompeta se encuentra situada también cerca de la puerta de tornapreta, es el edificio más grande de todos, en la manzana que queda a la derecha al entrar por tornapetra, y se encuentra cerca de la muralla. Es lo más parecido a una taberna típica que se pueda encontrar en Sundabar, es aquí donde se reúnen los aventureros y los mercaderes que vienen de fuera de Sundabar. La presencia de los mercaderes y aventureros se debe al moderado lujo que muestra la taberna, y al hecho que las tropas de Sundabar no suelan molestar, aunque no por ello que dejen de vigilar, aunque la vigilancia se haga por medio de magia y de forma discreta. La taberna esta a cargo de Gaurlar Darym que tiene fama de persona serena y calmada. Aún se recuerda cuando destruyeron, sin alterarse, a un tanar'ri que había sido convocado en la posada, y como fue expulsado el mago culpable. Este ambiente que se respira en la taberna se debe a que es el hogar de al menos tres compañías de aventureros de forma permanente. Estas bandas son: La Banda de las Espadas Listas, La Compañía de Feystag y las Garra del Gato del Peñasco.

También, y de forma discreta, los aventureros se pueden poner en contacto con proveedores y gente que busque sus servicios en la ciudad. Además de otros servicios como el conseguir curación, cambiar moneda y vender los objetos que hayan encontrado en sus aventuras.

Leyendas y curiosidades

Es un rumor conocido en la población que en el foso de Tarnar, que esta entre las dos murallas circulares de la ciudad, habitan anguilas voladoras devoradoras de hombres.

Muy cerca de Sundabar, en el extremo más occidental de las montañas Nether, se encuentra el pico conocida como la Daga de Dalagar, un lugar donde, por razones desconocidas, los dragones van a morir. En la Daga muy común que los dragones se lancen en picado hasta impactar al suelo. El lugar esta lleno de tesoros portados por los dragones en vida, pero llegar hasta él no es fácil. Los senderos que conducen a la Daga son traicioneros, y por lo que se sabe hay misteriosos guardianes que vigilan que nadie interrumpa el eterno reposo de los dragones.

Fuentes